🇧🇷 Tradução Não-Oficial de Fã para Fã
Este conteúdo foi traduzido por fãs com carinho para facilitar o acesso da comunidade brasileira às novidades de Orbis. Lembre-se: este blog não é oficial e não possui vínculo com a Hypixel Studios. Boa leitura!
⚠️ Conteúdo de Arquivo
O Hytale foi recomprado pelos fundadores da Hypixel Studios em 17 de novembro de 2025 e o desenvolvimento tomou novos rumos. Este artigo foi publicado durante a gestão anterior e suas informações podem não refletir a versão final do jogo. Para informações atualizadas, visite nossa página inicial.
A criação de conteúdo para Hytale envolve um processo colaborativo que desenvolvemos ao longo de mais de três anos de trabalho no jogo. Nesta postagem do blog, demonstraremos esse processo mostrando como nossos artistas e desenvolvedores da equipe de mundo trabalham juntos para criar novos prefabs. Como detalhado em nossa primeira postagem sobre geração de mundo, os prefabs são essencialmente projetos para novos elementos ambientais, o que significa desde rochas e árvores até estruturas inteiras e encontros especiais.
Neste exemplo, vamos nos concentrar no ponto de interesse do círculo de pedras elementais, especificamente no círculo de terra encontrado na zona 1. Neste caso, uma construção inicial rudimentar foi feita no jogo para delinear a aparência básica do modelo pré-fabricado.

Esta versão inicial estabeleceu o tom da peça e também seu papel no jogo. Pontos de interesse como esses são um aspecto do sistema de missões mundiais de Hytale – eles fornecem motivos para explorar e a ideia é que os jogadores reconheçam o tipo de encontro que estão prestes a enfrentar sempre que virem um. O desafio exato oferecido por cada um desses círculos de pedra elementais pode variar, mas cada um funciona como uma arena para um encontro de combate que é desencadeado quando os jogadores interagem com a área de uma maneira específica.
Uma vez estabelecido esse esboço básico, o próximo passo é um artista conceitual produzir variações mais detalhadas que sejam adequadas para cada uma das zonas de Hytale.

Esses designs foram criados pela artista Polina Logado. A criação de um novo prefab geralmente começa quando um artista recebe um briefing, mas a natureza desse briefing varia. “Geralmente existem duas maneiras”, diz Polina. “A primeira é quando temos uma ideia do que queremos fazer, mas ainda não temos uma visualização. Sabemos que pode ser uma caverna, por exemplo, e que dentro da caverna haverá uma interação com um determinado NPC. Eu conheço a área, o NPC e, mais ou menos, o que vai acontecer, mas é só isso, então tenho bastante liberdade. Nesse caso, eu faria de três a cinco variantes iniciais e escolheríamos uma ou duas para desenvolver melhor.”
Para uma estrutura pré-fabricada como esses círculos de pedra, o briefing era um pouco mais específico. “Para os círculos de pedra, a descrição é autoexplicativa”, diz Polina. “Cada um deve representar a zona em que se encontra e ter um determinado tamanho. Minha tarefa é fornecer ideias em termos de cores, os tipos de blocos que podem ser usados, qual a atmosfera que o projeto poderia criar e o formato geral. A equipe de desenvolvimento não segue essa primeira versão ao pé da letra – eles pegam essas fotos e tentam recriar a atmosfera geral, ver o que é possível construir que se aproxime o máximo possível do que eu imaginei.”

Esta imagem mostra uma versão inicial do modelo pré-fabricado, construída no jogo pelo desenvolvedor da equipe mundial, Baxter. Nesta fase, o desafio é adaptar a arte original para a forma de blocos – escolhendo os tipos de blocos, aplicando detalhes extras e definindo o tamanho e a forma do ponto de interesse, tal como aparecerá para os jogadores.
“Se estou trabalhando em algo que já foi pintado, faço uma montagem o mais fiel possível – partindo do princípio de que, às vezes, as coisas não são pintadas em blocos”, diz Baxter.
Nesta fase inicial, os artistas e os desenvolvedores da equipe de mundo não trabalham necessariamente juntos – a ideia é que os artistas conceituais estabeleçam sua própria visão para uma peça e, em seguida, a equipe de mundo a adapte usando sua compreensão do sistema de blocos. Por esse motivo, não exigimos que os artistas criem seus designs pensando em blocos.
“Nos três anos e meio em que tenho feito isso, talvez só uma vez desenhamos algo que a equipe mundial não conseguisse construir”, diz Polina. “Eles conseguem construir qualquer coisa. Tento não usar muitas curvas ou formas complicadas porque pode ficar poluído visualmente, mas, de modo geral, não me limito muito, porque a equipe mundial é excelente em evitar isso nas construções finais. Sei que ficará bom – isso é incrível, e vem com a experiência.”

É neste ponto que a colaboração no novo modelo pré-fabricado começa de fato. Você pode ver um exemplo disso acima: Polina pegou a captura de tela da construção de Baxter e produziu o que chamamos de “pintura por cima”. Usando a construção do jogo como base, ela forneceu ideias para implementar o fluxo do círculo de pedras conforme retratado na arte conceitual original, embora agora adaptado à escala da peça como ela aparecerá no jogo. “Precisava ser mais em camadas, ter uma sequência”, diz Baxter.
Além das repinturas, os artistas e desenvolvedores da equipe mundial também usarão o servidor de desenvolvimento para coletar feedback e trabalhar em melhorias para o design. “Vamos observar e tentar entender como o jogo se apresenta do ponto de vista do jogador”, diz Polina. “É interessante o suficiente? Isso leva um tempo. Eles analisam minhas anotações, tentam recriá-las e adicionam suas próprias ideias. Geralmente, há cerca de cinco iterações no jogo, em comparação com apenas duas na fase de desenho — recebo muito feedback e tenho mais material para trabalhar.”

Aqui está um exemplo do círculo terrestre finalizado, como ele pode aparecer no jogo. “Pode” é uma palavra importante, pois o passo final na implementação de um novo ponto de interesse como este é incorporá-lo ao sistema de geração de mundo do Hytale. Isso significa estabelecer regras que determinem onde e como ele pode surgir e como o prefab pode se adaptar para criar um efeito geral consistente, apesar de potencialmente aparecer em uma variedade de contextos diferentes.
De modo geral, é mais provável encontrar um círculo de pedras em terreno plano, onde o efeito da arte conceitual original pode ser consistentemente reproduzido – mas se o círculo aparecer em uma colina ou na borda de um penhasco, o sistema de geração de pré-fabricados adaptará a forma para se adequar. “Há muita aleatoriedade que pode ocorrer com um único layout do círculo”, diz Baxter.https://embed.videodelivery.net/embed/iframe.fla9.eb03755.html?videoId=7223d624c01739d80b83c0562eb55791
Este é o resultado final que almejamos: um marco único que combina a sensação de uma construção artesanal com o dinamismo proporcionado pela geração automática de mundo. Já construímos milhares de pré-fabricados, com diferentes graus de complexidade, e construiremos muitos mais à medida que continuarmos a desenvolver cada uma das zonas que compõem o mundo de Orbis!
Quanto ao que acontece exatamente ao ativar um círculo de pedras elementais, bem, você terá que esperar para ver. Enquanto isso, aqui estão mais alguns exemplos de pontos de interesse criados usando pré-fabricados:

Um povoado em ruínas.

Uma torre de vigia Trork.

Um castelo em ruínas.
