🇧🇷 Tradução Não-Oficial de Fã para Fã
Este conteúdo foi traduzido por fãs com carinho para facilitar o acesso da comunidade brasileira às novidades de Orbis. Lembre-se: este blog não é oficial e não possui vínculo com a Hypixel Studios. Boa leitura!
⚠️ Conteúdo de Arquivo
O Hytale foi recomprado pelos fundadores da Hypixel Studios em 17 de novembro de 2025 e o desenvolvimento tomou novos rumos. Este artigo foi publicado durante a gestão anterior e suas informações podem não refletir a versão final do jogo. Para informações atualizadas, visite nossa página inicial.
Neste artigo, vamos apresentar uma visão geral de como o sistema de scripts de comportamento do Hytale permite dar vida a NPCs e criaturas. Para isso, mostraremos alguns aspectos do comportamento dos Trorks – como eles reagem ao jogador, ao ambiente e uns aos outros. É claro que esses princípios também se aplicam às outras criaturas do Hytale – e todas elas serão personalizáveis pelos modders. Como sempre, todas as capturas de tela e vídeos neste post representam trabalhos em andamento, e os detalhes podem mudar ao longo do desenvolvimento futuro.
— Vídeo removido —
Depois que uma criatura é desenhada e seu modelo e animações são criados no Hytale Model Maker, os desenvolvedores de NPCs têm a tarefa de dar vida a ela usando o sistema de scripts de comportamento.
O sistema utiliza scripts JSON que acionam elementos de comportamento modulares, permitindo especificar como um NPC percebe o mundo e como reage em diversas situações. Esses scripts podem desencadear animações, mudanças de estado e muito mais — um exemplo bem simples seria um script que determina se uma criatura atacada foge ou tenta se defender. Scripts mais sofisticados podem fazer com que NPCs persigam jogadores ou busquem coisas de que gostam, como fogueiras ou comida.
“Usamos blocos de construção para criar um NPC do zero”, diz o desenvolvedor Ioseff Griffith. “Temos sensores que permitem ao NPC interpretar o mundo ao seu redor e decidir o que fazer. Depois, temos ações e movimentos, que definem como ele interagirá com o mundo, seu alvo ou qualquer outra coisa em que esteja focado. Combinamos esses elementos para construir componentes e modelos a partir dos quais variantes podem ser derivadas de forma rápida e fácil.”

Neste exemplo, você pode ver um trecho do script que faz com que os Trorks entrem em ação ao avistarem o jogador. O script lida com vários elementos dessa interação. Ele aciona uma animação de “alerta”, que ajuda o jogador a entender que foi detectado. Ele também inicia uma resposta de “sinalizador” que alerta outros Trorks dentro de um certo raio sobre a presença do jogador. Os detalhes exatos dessa interação podem ser ajustados com precisão, mas a implementação geral se baseia em modelos de alto nível comuns à maioria dos NPCs.
Essa abordagem modular ao comportamento facilita a implementação de NPCs ou criaturas totalmente novas. “Ao programar um NPC, você não precisa especificar coisas como ‘balançar uma espada’ ou ‘mover-se X distância para a direita’”, explica Ioseff. Basta aplicar um componente abstrato como ‘fugir’ ou ‘buscar’ – o sistema de comportamento cuida então do básico para executar a ação desejada.
“No nível mais básico, a maneira mais fácil de criar um NPC é usar modelos existentes”, diz ele. “Esses modelos são compostos de componentes que construímos a partir de sensores, ações e movimentos para facilitar a reutilização de comportamentos em vários scripts.” Um exemplo de componente é a detecção de som, explica Ioseff. Isso usa uma combinação de sensores que permite que um NPC interprete seu ambiente. “Quando você coloca um novo NPC no mundo, ele deve ser capaz de lidar com ambientes para os quais não foi especificamente programado, pelo menos até certo ponto”, afirma.
“Uma característica importante de todo esse sistema é a alta capacidade de reutilização”, diz o desenvolvedor Eric Reinhart. “É fácil modificar comportamentos existentes, substituir peças e também é fácil construir algo novo.”
“Para quem quer modificar coisas ou criar conteúdo, a vantagem é que é fácil fazer alterações simples”, continua Eric. “Mas também permite que os modders mudem tudo, até o menor detalhe.”
Eis um exemplo. Adicionando alguns parâmetros extras ao script de comportamento do caçador Trork, podemos adicionar ursos à lista de criaturas que os fazem entrar em estado de alerta.
— Vídeo removido —
Agora temos um caçador de Trorks que grita com ursos! Isso é apenas um exemplo – eles não necessariamente farão isso no jogo final. Mesmo assim, isso demonstra como é fácil adicionar novos detalhes ao comportamento de uma criatura.
Frequentemente, o conjunto de comportamentos para um novo NPC é definido pela equipe de design antes de sua implementação. Às vezes, isso significa adicionar novos recursos ao sistema de comportamento, expandindo ainda mais suas possibilidades. Ocasionalmente, porém, surpresas durante o desenvolvimento levam à adição de novas peculiaridades comportamentais.
“Alguns pequenos detalhes são adicionados durante o processo”, explica Ioseff. “Por exemplo, os Trorks têm um comportamento de treino em que começam a trocar socos. Quando eu estava implementando isso, um Trork derrotado mudava de estado. Às vezes, eles entravam imediatamente em um estado de ‘cochilo’ – isso era engraçado, porque parecia que tinham sido nocauteados. Eu implementei isso corretamente e, atualmente, os Trorks em treino se nocauteiam após uma luta.”
A intenção da equipe é criar criaturas e NPCs que contribuam para a imersão no mundo, agindo independentemente do jogador. Ao aprender como cada criatura reage, os jogadores podem então criar maneiras criativas de interagir com elas. Por exemplo, os Trorks têm uma predileção especial por carne descartada:
— Vídeo removido —
A forma como o jogador decide tirar proveito dessa informação é inteiramente decisão dele!
A equipe descobriu que combinar vários comportamentos simples pode produzir um resultado surpreendentemente realista. “Eu havia criado um script para um arqueiro Trork e estava tentando testar a precisão dos seus disparos”, diz Eric. “Essa foi a primeira vez que tivemos a possibilidade de os NPCs trocarem de arma. Foi incrível tentar perseguir esse arqueiro e, quando você se aproximava o suficiente, ele se virava e atacava com uma arma corpo a corpo. Combinar essas ações tão simples foi realmente gratificante.”
— Vídeo removido —
No vídeo acima, você pode ver um exemplo de vários comportamentos simples do Trork funcionando em conjunto. O Trork está cochilando ao ar livre quando começa a chover. Isso desencadeia uma mudança de estado de “dormindo” para “acordado”, momento em que o Trork decide procurar um lugar quente. Ele então se move para a fogueira próxima e se senta. Vários elementos diferentes do script de comportamento do Trork estão envolvidos na criação desse momento, mas, juntos, eles criam uma sensação da personalidade da criatura. Nosso objetivo com o sistema de comportamento é proporcionar ao jogador momentos imersivos como este, e estamos ansiosos para ver o que os modders podem criar quando colocarem as mãos nele!
Aqui estão mais alguns exemplos de comportamentos de NPCs que você pode encontrar enquanto explora Orbis:

Os Kweebecs não precisam comer ou beber da maneira convencional. Como seres vegetais, eles procuram lugares ensolarados e adoram tomar sol para obter todos os nutrientes de que precisam!

Os goblins adoram jogar bombas para resolver problemas. Elas podem destruir blocos e criar buracos, o que já é um problema por si só. Bom trabalho, goblins.
