🇧🇷 Tradução Não-Oficial de Fã para Fã
Este conteúdo foi traduzido por fãs com carinho para facilitar o acesso da comunidade brasileira às novidades de Orbis. Lembre-se: este blog não é oficial e não possui vínculo com a Hypixel Studios. Boa leitura!
⚠️ Conteúdo de Arquivo
O Hytale foi recomprado pelos fundadores da Hypixel Studios em 17 de novembro de 2025 e o desenvolvimento tomou novos rumos. Este artigo foi publicado durante a gestão anterior e suas informações podem não refletir a versão final do jogo. Para informações atualizadas, visite nossa página inicial.
Foley é o processo pelo qual objetos comuns são usados para criar os efeitos sonoros que você ouve em programas de TV, filmes e videogames. Neste post, vamos revelar como o designer de som de Hytale, Kieran Fitzpatrick, cria áudio para tudo, desde golpes de armas até criaturas assustadoras. Considere este post uma continuação do nosso blog anterior sobre design de som , que focou em como o pós-processamento e a edição são usados para transformar áudio bruto em efeitos dentro do jogo. Hoje, vamos mostrar como todo esse áudio bruto é criado. Este post é totalmente sobre áudio, então, por favor, use fones de ouvido, se possível!
Atenção! Os dois últimos vídeos deste post mostram insetos do jogo, incluindo aranhas. Se você tem aracnofobia, talvez seja melhor parar de rolar a página depois do vídeo com os efeitos das armas!
A Hypixel Studios é uma equipe remota, então o processo de Kieran começa em seu estúdio de gravação caseiro – usando uma variedade de objetos domésticos para criar sons que são implementados no jogo de diversas maneiras.
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As gravações também acontecem fora do estúdio – muitos dos sons ambientes da natureza de Hytale começam como gravações da vida real de florestas, rios e outros ambientes naturais.
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Embora muitos dos sons vocais das criaturas no jogo sejam produzidos pelo próprio Kieran, também utilizamos atores. Neste caso, o cachorro de Kieran, Roland.
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Na próxima série de vídeos, mostraremos como esse processo de gravação de áudio produz os sons que você ouve no jogo. Começaremos com outro conjunto de sons de criaturas – neste caso, morcegos das cavernas.
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“O som dos morcegos é único para se trabalhar”, diz Kieran. “Todo mundo acha que sabe como um morcego ‘soa’, mas na verdade eles emitem sons ultrassônicos fora da faixa de frequência que os humanos conseguem ouvir. Para imitar isso de forma audível, eu sabia que precisaria de um objeto que produzisse sons de alta frequência. Há infinitas maneiras de criar esses sons, mas descobri que o balão proporcionava um bom equilíbrio entre o caricato e o cômico, e o expressivo e semelhante ao som de um morcego.”
Mesmo nos casos em que é possível gravar o efeito desejado na vida real, o uso criativo de adereços pode, na verdade, gerar um resultado mais convincente. No próximo vídeo, mostraremos como criamos o som de passos pesados na neve:
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“Amido de milho. O mais barulhento de todos os amidos”, diz Kieran. “Depois de experimentar diferentes pós, este proporcionou a maior crocância e os maiores rangidos. Esta foi uma das camadas usadas nas pegadas e se tornou a base sobre a qual outras camadas puderam ser adicionadas.”
“Algumas coisas na vida real soam muito diferente do que se deseja ou espera”, continua ele. “Este é um exemplo de um som que precisou ser ‘projetado’ ou ‘aprimorado’ para alcançar o som hiper-realista que a maioria das pessoas associa à neve – as gravações tradicionais de neve simplesmente não estavam dando certo.”
A seguir, mostraremos como um som altamente “projetado” pode ser criado usando gravações de foley como base. Vamos dar uma olhada em um baú de tesouro sendo aberto – tanto na vida real quanto no jogo!
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“Gravar sua própria fonte sonora sempre levará a um design mais original”, diz Kieran. “Encontrar uma ‘semente’ para começar o processo às vezes pode ser a parte mais desafiadora. Pense nisso como tirar uma fotografia e depois contorná-la com um lápis – a gravação do tórax fornece a forma geral, e então camadas são usadas para aprimorá-la e destacar outros elementos.”
A seguir, vamos dar uma olhada nas origens humildes de alguns dos efeitos de armas de Hytale. Pode não parecer que o jogador no clipe anterior estava brandindo um cabide, mas você se surpreenderia!
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Cada tipo de arma em Hytale possui uma assinatura sonora distinta, e essas assinaturas começam como gravações originais usando objetos familiares. “Gravar seus próprios objetos proporciona mais variedade”, diz Kieran. “Se você optar por usar uma biblioteca de sons, ficará limitado ao que lhe é oferecido.”
“Essas gravações forneceram o conteúdo base para os golpes de arma”, continua ele. “Então, usando uma série de truques e ferramentas de design de som, cabides e pás de lixo foram transformados em lâminas de aço afiadas.” As ferramentas que Kieran usa para conseguir isso incluem mudança de tom, inversão do áudio, equalização, reverberação e sobreposição de camadas. A combinação é diferente em cada caso!
No próximo vídeo, vamos mostrar como os monstros mais assustadores de Hytale ganham vida usando uma variedade de adereços inusitados. Se você não gosta de aranhas, considere isso um segundo aviso! Além disso, se você for um pimentão, este vídeo pode ser difícil de assistir.
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“O objetivo dos efeitos de aranha era torná-los o mais crocantes e nojentos possível”, diz Kieran. “Vegetais são um método comprovado para gravar sons sangrentos. Também gravei papel e casca de cebola sendo amassados, pois isso proporcionou um som mais parecido com o de um exoesqueleto.”
Preste atenção ao som sibilante das aranhas e depois ouça novamente o primeiro trecho deste post – a flexão e a movimentação de uma cesta de vime são o ingrediente secreto deste efeito! “Usei a tensão da cesta de vime para modificar o som sibilante das aranhas, criando um ritmo mais parecido com o de um inseto”, diz Kieran.
Finalmente, vamos responder a um pedido direto da comunidade de Hytale! Enquanto estávamos produzindo esta publicação, Noxy recebeu uma pergunta pertinente do membro da comunidade Kweebec Corner:

Teríamos o maior prazer em mostrar para você – mas cuidado, é um pouco nojento!
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“Esse som foi projetado com o propósito de ser nojento e desconfortável de ouvir, para alertar o jogador de que ele está na presença dos ovos”, diz Kieran. “O isopor produzia rangidos e estalos semelhantes aos de filhotes de aranha recém-nascidos, que emitem sons de alta frequência. Com a ração para cachorro dentro, o som também ficou mais encorpado.”
Descobriu-se que esse processo, na verdade, produziu um som próximo ao resultado desejado sem exigir muito pós-processamento. “Normalmente, os sons exigem muitos ajustes desde a gravação inicial até a reprodução no jogo. Os ovos de Scarak foram a exceção a essa regra.”
Esperamos que você tenha gostado desta prévia da produção de áudio de Hytale. Para mais informações sobre a história por trás de Hytale, o artigo da Edge Magazine sobre o jogo já está disponível online no GamesRadar+ . Se você perdeu a versão impressa, agora é a hora de conferir esta análise detalhada do passado, presente e futuro de Hytale.
