🇧🇷 Tradução Não-Oficial de Fã para Fã
Este conteúdo foi traduzido por fãs com carinho para facilitar o acesso da comunidade brasileira às novidades de Orbis. Lembre-se: este blog não é oficial e não possui vínculo com a Hypixel Studios. Boa leitura!
⚠️ Conteúdo de Arquivo
O Hytale foi recomprado pelos fundadores da Hypixel Studios em 17 de novembro de 2025 e o desenvolvimento tomou novos rumos. Este artigo foi publicado durante a gestão anterior e suas informações podem não refletir a versão final do jogo. Para informações atualizadas, visite nossa página inicial.
Olá a todos! Na publicação de hoje, vamos atualizar vocês sobre o progresso que fizemos nos últimos seis meses, explicar como nossos planos para Hytale evoluíram e dar uma olhada em alguns aspectos novos e atualizados do jogo, incluindo estilos de combate específicos para cada arma, personalização de personagens e IA.
O primeiro semestre de 2021 foi um período de mudanças significativas, tanto para Hytale quanto para a Hypixel Studios. Continuamos a recrutar novos membros para a equipe, cujos talentos e perspectivas únicas expandiram nossa visão do que Hytale pode ser. Mudamos nossa forma de trabalhar, abandonando gradualmente a abordagem exploratória que definiu os primeiros anos do projeto em favor de marcos de produção mais eficientes e direcionados. Ao mesmo tempo, o design de Hytale também evoluiu. Algumas partes do jogo sofreram mudanças radicais, enquanto em outras áreas expandimos o trabalho já existente.
No cerne de tudo isso está o compromisso de criar o melhor jogo possível — de contribuir para o gênero de uma forma que surpreenda e encante os jogadores, ao mesmo tempo que empodera os criadores por muitos anos.

Nosso plano para Hytale é ambicioso, e temos muita sorte de estar em uma posição em que temos o tempo, as pessoas e os recursos necessários para fazê-lo da maneira correta. No entanto, “fazer da maneira correta” envolve muita experimentação, iteração e mudança. Isso introduz muita incerteza ao processo de desenvolvimento e, embora acreditemos que isso seja saudável — foi bom desafiar nossas suposições! —, também significou que nos tornamos menos abertos do que costumávamos ser. Precisávamos de espaço e tempo para tomar decisões importantes sobre o projeto.
Mesmo assim, sabemos que meio ano é muito tempo para esperar por uma atualização. O motivo pelo qual as respostas não foram mais claras este ano é que, até recentemente, não as tínhamos. Passamos esse tempo considerando várias abordagens possíveis para o lançamento, levando em conta diversas perspectivas, realizando muita pesquisa e desenvolvendo uma melhor compreensão do que precisamos fazer para atingir nossos objetivos.

O que se tornou cada vez mais evidente é que ainda temos vários anos de trabalho pela frente antes que Hytale esteja pronto para ser lançado. Não queremos fornecer outra previsão de lançamento que acabe se mostrando incorreta. No entanto, não esperamos mais que Hytale esteja pronto para ser lançado antes de 2023, no mínimo, e pode muito bem levar mais tempo.
Há duas considerações principais que norteiam esta avaliação. A primeira é que nossas capacidades como estúdio melhoraram significativamente e o escopo do que podemos fazer se expandiu. Simplificando: somos melhores em fazer jogos do que éramos antes, mas aproveitar ao máximo isso leva tempo.
A segunda consideração é a necessidade de desenvolver Hytale de uma forma que nos permita lançá-lo em múltiplas plataformas o mais rápido possível. Sempre foi nosso objetivo lançar Hytale para dispositivos móveis e consoles, além do PC, mas ficou evidente que estávamos caminhando para um cenário em que nossa comunidade acabaria dividida entre versões e dispositivos. Acreditamos que é extremamente importante evitar isso — criar um ecossistema onde o máximo de jogadores possível possa jogar junto e compartilhar suas criações. No entanto, isso significa fazer grandes mudanças no motor gráfico de Hytale e em nossa abordagem de lançamento, o que prolonga o tempo de desenvolvimento.

Chegar a esta decisão foi um processo desafiador. Nenhum de nós esperava que este fosse um projeto tão longo e estamos cientes de que esta abordagem traz seus próprios riscos e custos. Estamos atentos aos perigos da expansão descontrolada do escopo e estamos trabalhando para garantir que prossigamos com uma noção clara do que significa “concluído”.
Sabemos também que um desenvolvimento prolongado será uma notícia desagradável para a comunidade de Hytale. Afirmamos em dezembro que não achávamos justo manter a expectativa em níveis tão altos, porém, estamos cientes de que a comunicação reduzida nos últimos seis meses permitiu que as especulações ressurgissem, e que a notícia de uma espera mais longa provavelmente será um choque para muitos. Mesmo assim, acreditamos firmemente que a decisão de investir mais tempo no desenvolvimento será a melhor para a nossa comunidade a longo prazo.
Vale a pena reiterar que não lançaremos Hytale de surpresa. Quando estivermos na reta final para o lançamento, avisaremos a todos com bastante antecedência. Sem dúvida, haverá novas vagas de emprego, atualizações em nosso site e mudanças em nossos sistemas internos nesse período: embora entendamos a tentação de interpretar isso como um sinal de que o lançamento é iminente, faz parte do nosso processo de trabalho normal e não indica que nossos planos mudaram.

Outra consequência dessa abordagem é que as capturas de tela semanais não são mais uma forma viável de mantermos a comunidade atualizada. As grandes mudanças técnicas que estamos implementando significarão que, por um tempo, será mais complicado produzir capturas de tela e vídeos que reflitam com precisão a experiência que os jogadores terão quando Hytale for lançado. Também estamos prevendo um processo de produção mais longo e queremos garantir que Hytale ainda tenha algumas surpresas reservadas para os jogadores quando eles colocarem as mãos nele.
No entanto, como já foi dito, nossa necessidade de privacidade nos últimos seis meses foi motivada pelas difíceis decisões que precisávamos tomar. Agora que essas decisões foram tomadas e nossos planos mais amplos foram anunciados, podemos nos abrir um pouco mais e interagir mais com a comunidade. Nesse sentido, vocês podem esperar uma mudança em nossa abordagem de comunicação: publicaremos menos atualizações oficiais, porém mais substanciais, intercaladas com maior interação da equipe enquanto trabalhamos no desenvolvimento diário do Hytale.

Tomar essas decisões foi um desafio, mas a posição em que nos encontramos é extremamente privilegiada. Estamos nessa posição graças à enorme repercussão do anúncio do Hytale, bem como à energia e ao entusiasmo que a comunidade Hytale investiu em nosso projeto. Somos imensamente gratos por esse investimento, e ele estará sempre presente em nossas mentes quando finalmente estivermos prontos para compartilhar o Hytale com vocês.
Enquanto isso, vamos dar uma olhada em algumas novidades.
PERSONALIZAÇÃO DE PERSONAGEM AMPLIADA

A personalização do seu personagem é um tema central em Hytale. Estamos criando um jogo que oferece diversas maneiras de jogar, desde aventuras solo ou cooperativas até minijogos e outras atividades sociais. Seu personagem é o coração de tudo isso, uma expressão viva de suas escolhas, experiências e conquistas.
Queremos garantir que os jogadores se sintam livres para expressar sua criatividade e autoestima, e isso significou adotar uma nova abordagem para o personagem do jogador — quem ele é, o que ele pode ser e como ele se encaixa no mundo de Hytale.
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Nossos personagens jogadores são Avatares — os habitantes poderosos, lúdicos e versáteis de um reino ilimitado conhecido como Alterverso. Atraídos para Orbis por um misterioso evento cósmico, muitos Avatares se veem adotando formas influenciadas por este mundo emergente. No entanto, outros manifestam formas únicas inspiradas pela infinita diversidade do Alterverso — e todos os Avatares são livres para ajustar sua aparência conforme desejarem.
Você tem a liberdade de misturar e combinar componentes básicos como rostos, olhos e cabelos, adicionar elementos fantásticos como chifres, orelhas pontudas ou presas, e combiná-los com roupas modernas, trajes de aventureiro ou cosplay. Estamos trabalhando continuamente para expandir as opções disponíveis, além de aprimorar nosso sistema de camadas para permitir uma personalização mais sofisticada de roupas e equipamentos. Queremos que os jogadores se sintam livres para criar suas próprias identidades e que se sintam apoiados nesse processo tanto pelo conjunto de opções oferecidas quanto pela própria história de Hytale. Criatividade e mudança são a essência do Alterverso, e os Avatares são sua expressão viva.

O nome ‘Avatar’ captura o papel duplo que cada personagem de jogador desempenha, tanto como um personagem em uma história de aventura de alta fantasia quanto como uma expressão da identidade online do jogador. Sabemos por experiência o quão importante é permitir que os jogadores criem personas que os acompanhem perfeitamente, não apenas entre os vários modos de jogo de Hytale, mas também em suas contas de mídia social e canais de criação. No fim das contas, todas essas são formas de expressão criativa!
UMA NOVA ABORDAGEM PARA O COMBATE

Ao longo do último ano, começamos a reconstruir completamente o sistema de combate de Hytale, criando protótipos e testando diversas revisões antes de adotarmos nossa abordagem atual. No centro dessas mudanças estão as armas que cada Avatar carrega.
As armas que você carrega formam a base do seu estilo de combate, fornecendo um conjunto de habilidades específicas para cada tipo de arma. Queremos garantir que as armas sejam distintas umas das outras, oferecendo mais do que simples alterações na velocidade de ataque ou no dano.
Juntamente com essas mudanças, também reformulamos o áudio e os efeitos visuais do combate para enfatizar o poder de cada golpe. A interface do usuário também está passando por mudanças significativas para dar suporte ao novo sistema de combate, incluindo elementos dedicados para novos recursos como resistência, bloqueio e golpes especiais (falaremos mais sobre isso em breve!). Ainda não estamos prontos para compartilhar essas mudanças, por isso desativamos a interface do usuário nos vídeos abaixo.
Vejamos dois exemplos!
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Neste vídeo, mostramos os movimentos básicos da espada de uma mão. Os ataques básicos consistem em um combo de três golpes, atacando pela direita e pela esquerda, seguido por um golpe de cima para baixo. O ataque especial da espada é uma estocada carregada, que inclui um pequeno deslocamento e causa recuo no alvo.
O golpe característico da espada, carregado ao acertar golpes e bloquear ataques, consiste em um giro dramático seguido por uma estocada poderosa. Isso causa dano em área e recompensa um bom posicionamento com a possibilidade de infligir dano repentino a um inimigo importante.
A espada é uma arma que favorece um estilo de jogo defensivo e reativo, oferecendo boa utilidade na forma de estocadas e repulsão, além de proporcionar dano constante. Ela combina bem com um escudo, que permite bloquear ataques frontais, desde que o usuário tenha estamina suficiente. Um bom gerenciamento de estamina permite que os usuários de espada e escudo carreguem seu golpe característico com segurança, bloqueando ataques e possibilitando um contra-ataque preciso e poderoso.
Em PvP, usuários de espada e escudo são difíceis de imobilizar e dominar — eles conseguem uma mobilidade surpreendente com seu ataque carregado e podem controlar o ritmo da luta com o escudo. No entanto, atrair bloqueios desnecessários e esgotar sua resistência os deixa vulneráveis e reduz sua capacidade de fuga.
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Eis uma arma bem diferente: a maça. Os golpes com a maça são lentos, consomem bastante estamina, mas causam muito dano e arremessam o oponente para longe. Os ataques básicos consistem em golpes constantes da direita para a esquerda, enquanto o ataque alternativo desfere uma pancada com o cabo da maça que causa alto arremesso. A maça pode ser carregada para realizar um poderoso ataque especial, e sua marca registrada é um devastador golpe de salto que causa dano massivo e arremessa todos os inimigos próximos ao ponto de impacto.
Bons jogadores de maça sempre estão atentos ao tempo e à direção de seus golpes e evitam desperdiçar energia em movimentos descontrolados. Seu poder defensivo vem inteiramente do controle do fluxo da batalha com o efeito de repulsão, então posicionamento e consciência situacional são fundamentais. Certamente é menos seguro do que se esconder atrás de um escudo, mas torna um usuário de maça significativamente mais perigoso ao lutar perto de um obstáculo ambiental, como um penhasco ou lava.
Esses são dois dos tipos de armas em que temos trabalhado. Também temos testado novos estilos de jogo para adagas, que priorizam ataques rápidos e oferecem muita mobilidade extra, e machados de batalha, que acumulam poderosos bônus de dano ao acertar golpes sucessivos, incentivando uma agressividade total.
O próximo passo é estender essa profundidade e variedade às armas de longo alcance, oferecendo aos jogadores maneiras adicionais de personalizar seu estilo de jogo por meio do uso de armaduras e acessórios. O objetivo geral desse sistema é incentivar os jogadores a criarem sua própria abordagem de combate, combinando uma ampla gama de elementos distintos e significativos.
AVANÇOS EM IA

Nos últimos seis meses, a equipe fez adições substanciais ao sistema de IA modular de Hytale para adicionar profundidade, interesse e variedade ao combate PvE. O novo sistema, que chamamos de “Avaliador de Ações de Combate”, permite que os NPCs tomem decisões mais inteligentes sobre alvos, armas e abordagens para a batalha.
O sistema permite que criaturas específicas expressem suas personalidades através da forma como lutam. Os NPCs avaliam diversas condições — incluindo o número e o comportamento dos inimigos — para orientar suas próximas ações. Essas ações variam desde o alvo e o momento de seus ataques básicos até a execução de ações específicas, como trocar de arma, usar um ataque especial ou fugir.
O sistema foi projetado para ser configurável e permite um grau variável de “imprecisão” — só porque o sistema pode escolher uma jogada ideal, isso não significa que os NPCs tenham que usá-la. Optamos por esse formato para evitar que os NPCs se tornem previsíveis — descobrimos que os personagens têm uma sensação maior de vida quando podem cometer erros!
Aqui está um exemplo do novo sistema em ação. O vídeo a seguir mostra um duelo entre dois Avatares armados com espadas e escudos. Um desses personagens é controlado por um jogador, e o outro é controlado por IA.
— Vídeo removido —
Nosso objetivo não era necessariamente criar uma IA que imitasse perfeitamente um jogador, mas chegamos mais perto do que esperávamos! Essa IA de duelo provou ser útil para testar novos designs de armas e conquistou várias vitórias contra alguns dos melhores jogadores de PvP da equipe!
…E FINALMENTE

Sabemos que este foi um post longo, com muita informação nova para assimilar, e queremos reiterar nossa gratidão pela paixão e entusiasmo da comunidade Hytale. O desenvolvimento de Hytale continua sendo uma jornada longa, emocionante e desafiadora, e nem sempre foi fácil — principalmente quando tivemos que tomar decisões difíceis. No fim das contas, porém, o que nos motiva é o desejo de fazer o que é certo para nossa equipe e para nossa comunidade.
Para finalizar, apresentamos uma nova faixa da trilha sonora de Hytale: “Adventure and Chill”, do compositor Oscar Garvin. Essa música foi composta como uma introdução a Hytale como um todo, expandindo-se a partir do tema principal para abordar todos os diferentes elementos do jogo que estamos criando: um mundo imersivo e convidativo, um espaço social acolhedor e um sandbox criativo com infinitas oportunidades de autoexpressão. Dar vida a esse mundo provou ser mais desafiador do que qualquer um de nós esperava, mas estamos mais confiantes do que nunca de que estamos no caminho certo.
