🇧🇷 Tradução Não-Oficial de Fã para Fã
Este conteúdo foi traduzido por fãs com carinho para facilitar o acesso da comunidade brasileira às novidades de Orbis. Lembre-se: este blog não é oficial e não possui vínculo com a Hypixel Studios. Boa leitura!
⚠️ Conteúdo de Arquivo
O Hytale foi recomprado pelos fundadores da Hypixel Studios em 17 de novembro de 2025 e o desenvolvimento tomou novos rumos. Este artigo foi publicado durante a gestão anterior e suas informações podem não refletir a versão final do jogo. Para informações atualizadas, visite nossa página inicial.
Olá a todos! Nesta publicação de verão, vamos apresentar uma atualização sobre as extensas investigações técnicas que realizamos ao longo do último ano. Também compartilharemos mais informações sobre como nossa visão para Hytale está evoluindo, daremos uma olhada nas mudanças no Orbis e apresentaremos algumas novas e poderosas ferramentas para construtores. Esta publicação será longa!
MUDANÇAS TECNOLÓGICAS
Em nossa atualização de desenvolvimento do inverno de 2021, explicamos que estávamos realizando uma investigação profunda em todos os aspectos de Hytale para garantir que o jogo atendesse às expectativas da nossa comunidade, tanto no lançamento quanto posteriormente. Grande parte dessa investigação se concentrou na tecnologia que dá suporte ao jogo. Hoje, vamos detalhar aonde essas explorações técnicas nos levaram e por que acreditamos que as escolhas que fizemos farão uma enorme diferença tanto para a longevidade de Hytale quanto para a saúde da sua comunidade.
Estamos cientes de que alguns membros atentos da comunidade já perceberam que paramos de listar Java e C# em nossas descrições de vagas. Isso porque decidimos refazer o motor gráfico do Hytale — tanto o cliente quanto o servidor — em C++. Essa mudança traz diversos benefícios importantes:
- Isso facilita o lançamento de Hytale em múltiplas plataformas. Este é um dos pedidos mais frequentes que recebemos e queremos atendê-lo sem comprometer a qualidade. Também queremos evitar que nossa comunidade fique dividida de acordo com a plataforma em que joga.
- Isso proporciona benefícios de desempenho.
- Isso tornará mais fácil para nós lançar atualizações e manter o jogo no futuro, além de estabelecer uma base mais sólida para o desenvolvimento futuro de Hytale.
Entendemos que isso possa ser motivo de preocupação para alguns, principalmente para aqueles que vieram da comunidade de criadores de conteúdo de Minecraft. No entanto, acreditamos firmemente que essa é a escolha certa e planejamos incluir os melhores sistemas de script e configurabilidade, além de investigar outras formas de modificação conforme o desenvolvimento avança.

A felicidade tanto dos jogadores quanto dos criadores é vital para o sucesso a longo prazo de Hytale. Queremos garantir que os jogadores desfrutem de um jogo com bom desempenho, ampla acessibilidade e que facilite ao máximo a interação com os amigos — onde quer que estejam, independentemente de como joguem. Os criadores, por sua vez, precisam de um público para suas criações. Modificações e outras formas de criação de conteúdo não são um aspecto de nicho de Hytale, encontrado apenas em certas versões ou em determinadas circunstâncias. São parte essencial da experiência e queremos garantir que estamos oferecendo aos criadores o melhor ecossistema possível — um onde seu trabalho possa ser encontrado por qualquer jogador.
Nosso motor gráfico anterior foi construído numa época em que tínhamos menos recursos e ainda não tínhamos compreendido a dimensão do que pretendíamos alcançar com Hytale. Ao longo do último ano, ficou claro que, se continuássemos como estávamos, enfrentaríamos uma série de desafios técnicos em áreas como escalabilidade, compatibilidade e a velocidade com que poderíamos lançar patches e atualizações. Também seria inviável dar suporte a diversas plataformas populares sem criar versões específicas do jogo para cada uma delas, o que exigiria um trabalho imenso — e esses jogadores não conseguiriam jogar ou compartilhar suas criações com amigos na versão “principal” do jogo.

Foram fatos difíceis de aceitar, e a decisão de reconstruir o motor gráfico veio após meses de pesquisa minuciosa e reflexão profunda por parte da equipe. No entanto, temos a sorte de contar com os recursos e o tempo necessários para tomar essa decisão. Muitos desenvolvedores se encontram na situação oposta: descobrem que precisam fazer mudanças técnicas, mas simplesmente não conseguem. As consequências negativas dessas situações quase sempre são sentidas pelos jogadores. Preferimos aproveitar os recursos à nossa disposição e tomar a decisão certa agora, em vez de submeter nossa comunidade a transtornos dolorosos no futuro.
Inevitavelmente, surgirão muitas perguntas sobre essas mudanças, principalmente por parte dos criadores. Sabemos que muitos estão ansiosos para começar a criar mods para Hytale e querem saber o que podem fazer para começar com o pé direito. A esses criadores, pedimos que tenham paciência. Não podemos responder a perguntas detalhadas agora, pois o redesenvolvimento do motor gráfico ainda está em andamento, mas forneceremos muito mais informações no futuro. Fiquem tranquilos, pois, embora os detalhes de como os mods funcionarão estejam mudando, nosso compromisso em permitir que os criadores produzam conteúdo incrível permanece o mesmo.

O artista Stom500, de Estrasburgo, criou este mural incrível para o nosso escritório. Na foto também está o cachorro do Cosmo, Mixy.
Outras duas perguntas que esperamos são: “Como isso afeta os requisitos mínimos de sistema do jogo?” e ”Isso altera o cronograma de lançamento de Hytale?”
Em relação à primeira pergunta, ainda não definimos uma nova especificação mínima. No entanto, estamos desenvolvendo o novo motor gráfico para que ele tenha um bom desempenho em uma ampla gama de plataformas, e PCs com configurações mais modestas estão sendo considerados.
Em relação à segunda pergunta, definitivamente há um impacto, mas o redesenvolvimento do motor gráfico está progredindo rapidamente e estamos atingindo nossos marcos internos. No entanto, o jogo não estará pronto para lançamento em 2023, que era a previsão mais otimista que tínhamos definido no ano passado.
É inevitável que esta notícia provoque sentimentos contraditórios — estamos muito confiantes de que estamos fazendo o certo para o jogo e para os nossos jogadores, mas também sabemos que a nossa comunidade tem esperado pacientemente por Hytale há muito tempo. Nós entendemos: também foi uma longa jornada para nós, com muitos momentos gratificantes, mas também com muitas decisões difíceis.

No início deste ano, conseguimos nos reunir como estúdio pela primeira vez. É incrível ver o quanto a empresa cresceu — e isso nem inclui todos!
No fim das contas, lançar um jogo que atenda (ou, idealmente, supere!) as expectativas é tudo para nós, e isso leva tempo. Mais tempo do que jamais poderíamos ter previsto quando anunciamos Hytale como uma equipe de 30 desenvolvedores independentes e modders. Agora somos mais de 100, e mais pessoas se juntam a nós a cada mês. Fomos agraciados com um influxo extraordinário de talentos nos últimos dois anos, e estamos investindo tudo isso para tornar Hytale ainda melhor.
À medida que o projeto de reformulação do motor gráfico avançou, tivemos a oportunidade de revisitar nossa visão para Hytale como um todo — desde seu design central até sua narrativa e a maneira como pensamos sobre cada um dos pilares tradicionais do jogo. Na próxima seção desta atualização, vamos nos aprofundar um pouco mais nisso.
NOSSA VISÃO PARA HYTALE

Tradicionalmente, quando explicamos Hytale, dividimos o jogo em três “pilares”: criativo, multijogador competitivo e aventura. Em vez de pilares, vamos pensar neles como portas de entrada para diferentes experiências.

Atravesse a porta à esquerda e você se encontrará no modo de jogo criativo. Aqui, você pode criar mundos personalizados, gerados proceduralmente, e vivenciá-los como um aventureiro, um criador ou algo entre os dois. Você pode instalar mods e aproveitar uma variedade de estilos de blocos e pré-fabricados para mudar a aparência e a atmosfera do jogo.
Consideramos a jornada do criador como começando na “brincadeira criativa” e culminando na “criação profissional”. Um jogador que começa construindo com blocos pode evoluir para ferramentas de construção mais avançadas (falaremos mais sobre elas adiante) antes de se aventurar em programação, criação de recursos ou animação, usando ferramentas poderosas o suficiente para atender às necessidades de modders profissionais, ao mesmo tempo que oferecem pontos de entrada acessíveis para iniciantes.

A porta central leva ao componente online oficial de Hytale: uma evolução da experiência tradicional de jogo social e minijogos do Hypixel. Aqui, os jogadores se reúnem em um espaço compartilhado para exibir suas conquistas em todo o jogo, competir nos minijogos mais recentes e se expressar por meio de seus avatares e criações.
Em muitos aspectos, este é o coração de Hytale, um ambiente coletivo para toda a comunidade se reunir. Estamos trabalhando para recheá-lo de atividades, eventos e interações para surpreender e encantar os jogadores. Independentemente de como os jogadores deixarem sua marca em Hytale, será aqui que eles virão para celebrar suas conquistas e as de seus amigos.

Finalmente, pela porta mais à direita, encontra-se a aventura em Orbis. Esta é a nossa experiência de RPG sandbox inédita, que desafia os jogadores a desbravar as selvas de um mundo em perigo para desvendar seus segredos e mudar o destino de seus habitantes. Diferentemente dos mundos personalizados que os jogadores criam para si mesmos como parte do jogo criativo, Orbis é uma experiência “curada” — algo que elaboramos cuidadosamente para oferecer um desafio significativo e uma experiência narrativa envolvente aos nossos jogadores, aproveitando a aleatoriedade seletiva para garantir uma experiência diversificada e interessante.
Mas veja bem: nosso objetivo não é que cada uma dessas portas leve você a um jogo diferente, desconectado de todos os outros. Independentemente da porta que você escolher, queremos que você chegue ao mesmo lugar: jogando Hytale.

Hytale não são três jogos diferentes: é um só. Ao revisitarmos os princípios fundamentais do jogo, assumimos o desafio de garantir que cada aspecto de Hytale dê suporte aos outros — e que os jogadores se sintam empoderados, seja explorando a fundo uma área específica ou experimentando diversos modos de jogo.
Estamos trabalhando para estabelecer um senso de coerência em toda a extensão de Hytale, garantindo que o jogo suporte uma ampla variedade de formas de expressão criativa. Este é um esforço multidisciplinar, com todos os aspectos do desenvolvimento criativo envolvidos — da arte ao áudio, do design de jogabilidade à narrativa — contribuindo à sua maneira. Nossa equipe de UI/UX está atualmente reconstruindo a interface de Hytale do zero, com esses objetivos em mente. Ainda não estamos prontos para compartilhar os resultados do trabalho deles, mas podemos dar uma pequena prévia:
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A equipe de UI/UX está criando uma linguagem visual para a interface do usuário de Hytale que ajudará a unificar as diversas experiências que você — e sua persona no jogo — têm. A seguir, vamos falar um pouco mais sobre essa persona…
UM UNIVERSO DE AVATARES

Seu personagem em Hytale é um ser criativo poderoso conhecido como Avatar. Avatares canalizam energia criativa bruta em tudo, desde engenhocas simples até mundos inteiros, expressando suas personalidades individuais. Já falamos um pouco sobre Avatares antes, mas neste post gostaríamos de destacar como eles nos ajudam a criar um senso de coerência em Hytale. Cada parte do jogo reflete um aspecto diferente da vida de um Avatar.
O poder de um Avatar varia de acordo com o domínio em que se encontra. Eles atingem seu máximo poder quando comandam um mundo de sua própria criação. Nesse caso, o poder do Avatar é verdadeiramente ilimitado, com suas únicas limitações sendo aquelas que eles mesmos impõem. Alguns Avatares se dedicam profundamente aos mundos que criam e raramente se envolvem nos assuntos do cosmos em geral (pelo menos um Avatar que você já conhece se encaixa nessa descrição…).
Muitos Avatares se procuram em ambientes sociais compartilhados. Nesses ambientes, os Avatares moderam seu nível de poder em busca de novas experiências empolgantes. Eles são especialmente atraídos por novas formas de competição e criatividade, influenciando-se mutuamente e pelos diversos mundos que encontram. Os espaços que os Avatares compartilham refletem suas personalidades ecléticas. Ainda estamos desenvolvendo o estilo visual para esta parte de Hytale, mas aqui está uma prévia de uma exploração recente:

Você pode ter visto um ou dois desses novos elementos visuais — como os letreiros de néon de baixa fidelidade — aparecerem em uma captura de tela recente !
As coisas mudam quando os Avatares visitam os mundos uns dos outros. Aqui, eles só possuem os poderes concedidos por seus anfitriões. Os Avatares podem optar por compartilhar livremente sua criatividade com seus convidados — mas nem sempre é esse o caso!
Em Hytale, muitos Avatares são atraídos para o mundo de Orbis — um mundo que perdeu seu Avatar em circunstâncias misteriosas. Ao chegarem em Orbis, eles se deparam com muitas limitações impostas pela condição humana. Enquanto em outros lugares podem canalizar sua criatividade sem esforço, aqui eles precisam desenvolver habilidades práticas para sobreviver, se estabelecer e, por fim, desvendar os segredos deste mundo vibrante e repleto de histórias.
Por falar nisso…
REDESCOBRINDO A ÓRBISA
Nossa equipe de Design de Encontros e Níveis tem trabalhado arduamente ao longo do último ano, realizando uma reavaliação completa dos biomas e paisagens de Orbis. Nossas tecnologias e técnicas de geração de mundo são motivo de orgulho há muito tempo, mas sempre sabemos que podemos melhorar — e estamos aproveitando o tempo adicional que estamos dedicando ao jogo para garantir que cada parte de Orbis seja significativa.

Esses esboços conceituais dão uma ideia do clima e da paleta de cores que estamos explorando para as regiões mais frias de Orbis. Vamos dar uma olhada em como esses novos biomas estão se desenvolvendo.

Esta floresta enevoada de Baxter demonstra como podemos começar a introduzir elementos mais frios em regiões que poderiam fluir naturalmente de áreas mais quentes e temperadas. A névoa rasteira e os blocos de gelo à deriva indicam o que nos espera se continuarmos a subir o rio…

Mesmo nas áreas mais nevadas, porém, existem bolsões de calor — como mostra este conceito para um bioma de fontes termais. Aliás, não sabemos se os Trorks realmente farão isso. Mas ficamos felizes que este pareça estar se divertindo.

Aqui está esse mesmo bioma no jogo, cortesia de Amber. O uso de efeitos visuais personalizados para gêiseres nos ajuda a criar a sensação de que há água quente borbulhando logo abaixo da superfície.

Agora, entramos em um ambiente muito mais extremo, como ilustra este conceito. Nas regiões mais frias, a neve dá lugar a blocos de gelo puro e irregular, à medida que os ambientes se tornam mais fantásticos.

Aqui está aquele bioma gelado novamente, trazido à vida por Sarc. Esta é uma boa demonstração de como a paisagem desempenha um papel na definição do nível de dificuldade de uma área.

Este conceito dá uma nova perspectiva à ideia de uma paisagem congelada fantástica, imaginando uma série de ondas colossais congeladas instantaneamente no momento em que atingem a superfície de um mar gelado.

Aqui está o protótipo de um bioma da Greater, construído com base nesses princípios. Queremos incluir momentos de encantamento como este para garantir que sempre haja algo novo para descobrir à medida que os jogadores se aventuram cada vez mais nas regiões selvagens de Orbis.
Em seguida, vamos para uma parte bem diferente de Orbis para dar uma olhada em um bioma desértico reimaginado.


Esses conceitos de salinas mostram uma das maneiras pelas quais estamos tentando adicionar diversidade e interesse às regiões mais populares de Orbis. As rochas vermelhas e as areias brancas ajudam a diferenciar a área, enquanto a vegetação semelhante a corais sugere que essa região pode ter estado submersa em algum momento.

Aqui está a primeira versão da geração de mundo do Roddan para este novo bioma. Como você pode ver, ele compreende tanto planaltos áridos e altamente expostos quanto cânions sinuosos com muitas cavernas e afloramentos rochosos. Cada um apresenta seus próprios perigos, e os jogadores precisarão se equipar adequadamente.
EFEITOS VISUAIS EM EVOLUÇÃO
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A artista de efeitos visuais Polina tem trabalhado arduamente para expandir nosso arsenal de efeitos de partículas e técnicas relacionadas. Essas técnicas estão se mostrando ferramentas poderosas para adicionar detalhes, atmosfera e personalidade a cada parte de Hytale — desde ataques especiais com armas até magia, efeitos ambientais e muito mais.
Vamos continuar investindo em pesquisa de efeitos visuais como forma de adicionar um espetáculo imersivo ao Hytale, mantendo seu estilo low-fi. No próximo vídeo, você pode ver um exemplo de novos efeitos visuais aplicados a um ambiente de masmorra antigo, proporcionando uma atmosfera muito mais assustadora e envolvente…
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FERRAMENTAS DE CONSTRUÇÃO AVANÇADAS

Na captura de tela acima, você pode ver uma construção personalizada elaborada: um par de edifícios em ruínas cercados por uma muralha parcialmente destruída e ladeados por abismos de lava derretida. De toda essa construção, apenas um dos dois edifícios foi construído da maneira tradicional, colocando blocos. Todos os outros aspectos foram criados usando algumas das ferramentas e técnicas avançadas de criação nas quais temos trabalhado ao longo do último ano.
No vídeo abaixo, você pode ver como a construção foi feita. Lembre-se de que essas ferramentas ainda estão em desenvolvimento: você verá bugs, interfaces de usuário provisórias, alguns elementos visuais incongruentes e problemas de desempenho. No entanto, estamos animados para compartilhar uma prévia desta expansão do kit de ferramentas de criação do Hytale.
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No início do vídeo, Propzie começa construindo uma das estruturas antes de usar uma nova ferramenta de seleção para escolher toda a construção, duplicá-la, girá-la e, finalmente, colocá-la a uma curta distância.
Em seguida, vemos o primeiro exemplo do que chamamos de “pincel com script”. São pincéis com um script ou macro anexado que podem ser usados para executar operações de construção personalizadas. Este primeiro exemplo é uma combinação de pincel de parede e pincel de caminho. O First Propzie usa o componente de parede para criar a parede cortina externa. As próprias paredes são geradas automaticamente de acordo com a configuração do pincel e são conectadas entre si usando peças de canto pré-fabricadas.
Em seguida, Propzie adiciona os caminhos com a outra metade do pincel. Estes são pintados diretamente na paisagem, com variações dinâmicas de textura para criar diversidade. Quando o pincel detecta que um caminho pintado colidiu com uma das paredes, ele adiciona automaticamente um portal pré-fabricado!
Criamos dezenas de pincéis com scripts e pretendemos que jogadores e criadores possam criar e compartilhar os seus próprios. É um sistema incrivelmente flexível.
Em seguida, Propzie usa a ferramenta “bloqueio de plano” para definir a altura do pincel, o que é útil para o que vem a seguir. Usando o pincel de lava — outro exemplo de pincel com script — ele criou fendas de magma dinâmicas com profundidade uniforme, mas que utilizam nós aleatórios para criar rachaduras e proporcionar uma aparência mais natural.
O último pincel programado que Propzie usa é o ‘pincel de destruição’. Quando usado, o pincel de destruição apaga partes da área alvo antes de espalhar detritos pelo chão próximo para simular destruição dinâmica.
Estamos muito entusiasmados com o potencial dos pincéis com script e teremos muito mais para compartilhar sobre como os criadores poderão configurá-los e compartilhá-los no futuro.
MAIS UMA COISA…
Esta foi uma atualização longa! Obrigado por ler e pelo seu interesse em Hytale. Como já virou tradição, vamos deixar vocês com mais uma faixa da trilha sonora de Hytale. Esta se chama “Heroes of Orbis”.
