ATUALIZAÇÃO DE DESENVOLVIMENTO – VERÃO DE 2024

Olá! Na atualização de desenvolvimento de hoje, compartilharemos as perspectivas da equipe sobre o progresso que fizemos no primeiro semestre de 2024. Isso inclui uma prévia do nosso novo motor gráfico em desenvolvimento e uma visão geral de como estamos estruturando o desenvolvimento do jogo a partir de 2025. Também daremos mais detalhes sobre nossos planos de interação com criadores e, claro, mostraremos mais uma facção Orbis reimaginada.

Para começar, aqui está o produtor executivo de Hytale, John Hendricks.

John:  Tenho o prazer de informar que a equipe está no caminho certo desde nossa atualização de desenvolvimento do inverno de 2023. Faz um ano que internalizamos nosso novo e incrível motor gráfico e iniciamos o processo de integração dos sistemas e fluxos de trabalho personalizados necessários para construir Hytale. Como mencionamos em nossa atualização de inverno, o primeiro semestre de 2024 foi dedicado a concluir esse processo e fazer a transição de nossas equipes criativas para o novo motor gráfico.

O restante do ano continua essa missão, culminando em um marco interno que chamamos de “Preenchendo as Lacunas”. O objetivo desse marco é verificar se nosso motor gráfico, ferramentas e processos são capazes de suportar nossos objetivos de jogabilidade e criação. O nome vem da versão simplificada de PvP que implementaremos primeiro – um modo de jogo baseado em repulsão com armas que a equipe chama de “bastões de pancada”!

‘Blonks’ nos colocará em posição de retomar a iteração rápida em nossa jogabilidade principal, aproveitando nossos testes de combate bem-sucedidos e protótipos de minijogos, e iniciando o processo de ‘portar’ nossos recursos de jogabilidade criativa do nosso motor antigo. ‘Portar’ não é um termo que usamos para descrever nosso desenvolvimento antes. No desenvolvimento de videogames, ‘portar’ geralmente se refere à transição da jogabilidade de uma plataforma para outra. No nosso caso, estamos em um estágio híbrido. Em alguns casos, já transferimos o desenvolvimento ativo de recursos do motor antigo para o novo, e em outros, estamos portando experiências ou conteúdo quase completos para o novo motor. Isso significa que temos potencial para avançar rapidamente, mas nossa velocidade também é menos previsível.

A partir de agora, esperamos que o desenvolvimento da jogabilidade siga um padrão previsível com quatro etapas. São elas:

  • Primeira versão jogável:  a primeira vez que um recurso pode ser usado no novo motor gráfico.
  • Primeiro Teste:  o ponto em que uma funcionalidade está suficientemente completa para ser testada.
  • Versões alfa:  as funcionalidades estão prontas para uma divulgação mais ampla, mas ainda não estão totalmente concluídas.
  • Versões beta:  os recursos estão completos, mas podem apresentar erros ou conteúdo incompleto.

Com isso em mente, considere “Preenchendo as Lacunas” como nosso primeiro marco testável para o novo motor gráfico. Este marco de fim de ano representará a versão mais funcionalmente completa de Hytale até o momento! Aliás…

PROGRESSO DO MOTOR

Estamos muito animados para compartilhar as primeiras imagens do novo motor gráfico de Hytale! Thomas Frick, diretor de arte de Hytale, tem trabalhado arduamente para garantir que o novo motor atenda às nossas expectativas em termos de aparência e usabilidade.

Thomas:  Passamos anos aprimorando cuidadosamente o ‘Estilo Artístico de Hytale’. Dedicamos nossa paixão e amor pelo gênero a ele, e somos gratos por ter sido tão bem recebido por tantos membros da comunidade, incluindo artistas e criadores. Minha missão tem sido garantir que esse estilo seja mantido mesmo com a mudança de motor gráfico, assegurando que a identidade visual que empolgou milhões de pessoas permaneça intacta.

 — Vídeo removido —

Thomas:  Nunca tivemos como objetivo a perfeição gráfica ao comparar o motor gráfico antigo com o novo. O que buscamos é capturar a essência, as cores e a atmosfera dos lugares! Queremos continuar aprimorando os visuais e desbloquear mais recursos incríveis ao longo do tempo. 

Chegamos a um ponto em que uma captura de tela das diferenças entre os dois motores gráficos é menos evidente para um olhar destreinado. Avançamos bastante na replicação da colorimetria de texturas, oclusão ambiental e sombras para diferentes tipos de modelos — blocos, baús, flores, folhas, etc. Fizemos muitos progressos na forma como a luz solar se propaga e é ocluída pelo terreno, e estamos prontos para começar a trabalhar nos próximos grandes projetos: aprimorar sombras e luzes, refinar detalhes de longa distância, melhorar nosso sistema de efeitos visuais para partículas, trabalhar em névoa, céu, clima, sombreamento de árvores e folhagens, etc.

Para a equipe, isso significa que os artistas podem trabalhar de forma eficaz em nosso novo ambiente. Isso aumentará exponencialmente nossa capacidade de criar recursos que serão integrados diretamente ao jogo. Tem um grande impacto motivacional em toda a equipe. Ver sinais claros de progresso como este tem um efeito bola de neve positivo!

 — Vídeo removido —

FOCO NA EQUIPE

Aviso: o planejamento dos goblins não reflete com precisão as dependências ou o progresso do mundo real. (Ilustração de Ted Artsel)

Todos esses esforços estão focados em trazer Hytale de volta aos jogadores – tanto no laboratório de pesquisa de usuários quanto fora dele. Ao entrarmos no novo ano, nos concentraremos em minijogos e ferramentas criativas, avançando rapidamente pelas duas primeiras fases de desenvolvimento descritas acima, à medida que transferimos o progresso de nossos protótipos e testes de jogo anteriores.

A equipe continua crescendo para garantir que estejamos preparados para o desafio. Aqui está nossa foto mais recente da equipe, tirada em nosso encontro anual no estúdio – desta vez realizado em Dublin.

Atualmente, estamos buscando candidatos para diversas funções, desde design de UX até operações de estúdio, produção, controle de qualidade e engenharia. Saiba mais sobre nossas vagas em aberto na nossa  página de empregos .

À medida que construímos nossa equipe, tecnologia e ferramentas, nossa visão criativa e de design para Hytale continua a amadurecer. Nossos recursos de aventura, sociais e de personalização estão sendo implementados, baseados em pesquisas e dados da nossa equipe de insights.

Em sua essência, Hytale visa empoderar criadores. Embora sempre tenhamos nos inspirado em nossa história na comunidade de modding, é vital que incorporemos novas perspectivas para garantir que nossa abordagem atenda às necessidades dos criadores de hoje. Para isso, reunimos um grupo seleto de criadores para que contribuam com suas opiniões sobre nossos planos para as ferramentas e o ecossistema de criadores de Hytale. Aqui está nosso gerente de comunidade, BuddhaCat, para explicar mais sobre esse trabalho recente de interação com a comunidade.

DIVULGAÇÃO DO CRIADOR

Ilustração de Bob (Brickface)

BuddhaCat:  Desde o ano passado, temos entrado em contato com criadores de diversas origens e experiências em diferentes plataformas. Coletivamente, eles representam uma ampla gama de comunidades de criadores. Essas discussões estão ajudando a orientar as decisões de design e produto, garantindo que tenhamos uma compreensão concreta das necessidades dos criadores o mais cedo possível nesta fase de desenvolvimento. Por exemplo, conversamos com criadores sobre suas próprias histórias, as dificuldades que encontraram e quais são suas expectativas em relação ao Hytale. Isso já tem sido muito útil. Aprender sobre seus processos, as ferramentas que usam e o público que atendem começou a moldar e reforçar nossa própria tomada de decisões.

Ao longo de 2024, continuaremos a integrar mais criadores à nossa equipe, enquanto trabalhamos para estabelecer as bases dos nossos futuros programas para criadores. 

Queremos que os criadores estejam “presentes” conosco o máximo possível e, recentemente, tivemos o prazer de convidar um pilar da comunidade Hytale para conhecer a equipe. O YouTuber Kweebec Corner participou do nosso encontro recente e fez uma apresentação inspiradora sobre a comunidade e a importância do Hytale para ela. Gostaríamos de agradecer sinceramente ao Kweebec Corner por todo o seu trabalho árduo. Você pode encontrar a  apresentação completa  e  a análise da Hycon  no canal dele no YouTube.

RECONSTRUINDO A COLMEIA

Durante a visita do Kweebec Corner, mostramos a ele um pouco do trabalho recente que nossa equipe criativa vem desenvolvendo para expandir e aprimorar a construção do mundo de Hytale. Agora é a sua vez de conferir também!

Este ano, a evolução de Orbis avançou bastante, principalmente no que diz respeito às criaturas e personagens do nosso mundo de aventura. Como dissemos na nossa última atualização de desenvolvimento, revisamos todas as facções para garantir que elas tenham um propósito claro, conexões profundas com o seu mundo e ofereçam uma experiência de jogo envolvente. Aqui estão Pebble, ex-artista da comunidade e agora membro indispensável da equipe, e Chris, nosso Líder Narrativo, para falar sobre a evolução dos Scaraks…

Chris:  Os Scaraks estiveram presentes de uma forma ou de outra em todas as instâncias da construção de mundo de Orbis, e fizeram uma aparição no trailer de lançamento de Hytale, bem como em algumas capturas de tela subsequentes e artes conceituais antigas. Iniciamos o processo de redesign deles com alguns objetivos em mente. Em primeiro lugar, queríamos garantir que seus visuais refletissem sua história e relação com o mundo de Orbis. Também queríamos garantir que eles oferecessem oportunidades de jogabilidade interessantes para os jogadores em uma variedade de contextos. Esses dois objetivos foram prioridades para todas as facções que revisitamos — e, neste momento, são todas elas!

Os Scaraks também apresentaram desafios e oportunidades únicos. Queríamos garantir que os encontros com Scaraks fossem diferentes dos encontros com outros tipos de insetos gigantes. Também queríamos dar o nosso toque pessoal à noção de uma facção de insetos – explorando os clichês em alguns aspectos, mas subvertendo-os em outros.

Conceitos ambientais Scarak por Bob (Brickface)

Pebble:  Eu sabia, quando a tarefa surgiu, que preservar os elementos de sucesso dos Scaraks “clássicos” era vital. Tivemos uma oportunidade incrível de reimaginar e atualizar nosso conteúdo com a produção do nosso novo motor gráfico, mas os Scaraks têm seus fãs, assim como as outras facções, e estaríamos prestando um desserviço se removêssemos tudo isso. Coisas como as silhuetas insetoides/não humanoides, os detalhes em azul brilhante, as antenas e mandíbulas – você ainda vê esses elementos. Extraímos o azul brilhante dos sacos de ovos e dos olhos e o transformamos em uma característica fundamental da facção, presente em seus corpos e colmeias, inclusive como fonte de alimento. Os tons terrosos de suas carapaças são contrastados por um ciano etéreo, que brilha com uma energia misteriosa.

Conceitos de ambiente e alinhamento de Scarak por Pebble

Chris:  Foi incrivelmente empolgante chegar a essa nova visão para os Scaraks. Em particular, o novo foco na bioluminescência ajudou a consolidar algo que vínhamos desenvolvendo do ponto de vista narrativo e de design. Os Scaraks não são psíquicos e não possuem uma “mente coletiva” no sentido que você poderia esperar. Em vez disso, eles se comunicam de forma eficiente usando luz e gestos – assim como alguns insetos reais. Eles também têm uma sociedade altamente organizada e hierárquica, formando uma “cadeia de comando” que permite feitos de coordenação rápidos e, às vezes, surpreendentes. Isso pode fazê-los parecer psíquicos, mas, na verdade, o que você está vendo é um sistema sofisticado em funcionamento. Isso é muito interessante do ponto de vista do design, porque sugere muitas oportunidades de jogabilidade para explorar – e, crucialmente, faz com que os Scaraks pareçam realmente diferentes de outras formas de monstros insetos. Eles são inteligentes, organizados, barulhentos… e brilham no escuro.

 — Vídeo removido —

Chris:  O guerreiro Scarak acima representa o ápice de um trabalho árduo, reunindo diversas disciplinas para estabelecer nosso padrão de qualidade e linguagem de design para esta facção. Não é necessariamente o modelo que você verá no jogo, mas é o “recurso heróico” que usaremos para guiar o desenvolvimento de todas as diferentes formas de Scarak que você pode ver no conceito acima – e quaisquer outras que possamos querer criar no futuro.

Guarda Scarak: Marika Orehek / Escoteiro Scarak: Pebble

Pebble:  Trabalhar em estreita colaboração com nosso Diretor de Arte, Thomas, garantiu que eu não me afastasse muito da essência de Hytale ao conceber os novos designs. A colaboração constante com os membros da equipe, sejam outros artistas, a equipe de narrativa ou um certo Goblin amante de insetos no design do jogo, me impediu de me isolar em uma bolha pessoal ou deixar que meus próprios preconceitos puxassem a facção em uma direção específica. Garantir que os Scaraks não apenas parecessem insetos, mas sim alienígenas, era um objetivo claro desde o início. Não se tratava de um enxame de robôs sem mente, mas de uma inteligência completamente alienígena, com sua própria evolução, objetivos e meios de comunicação. Eles claramente habitam Orbis, mas sua presença ainda é um mistério para os jogadores, e queríamos que esse mistério fosse o ponto central de seu design.

Mal posso esperar para que os jogadores vejam os Scaraks com sua nova aparência. A melhor parte de trabalhar nessas facções é imaginar como os jogadores irão interagir e reagir a elas e, além disso, como as usarão como base para suas próprias criações.

O QUE VEM A SEGUIR

Continuaremos compartilhando atualizações à medida que avançamos para os próximos marcos – desde posts no blog como este e nossa série de Explicações Técnicas, até comunicações menos formais como  a #AskHytale  via  X/Twitter do BuddhaCat  (e mais novidades via  X/Twitter do John !). Vocês podem esperar que compartilhemos nosso progresso em relação a todos os diferentes detalhes que esses duendes estão tão ansiosos para criar. 

Após um longo período de refatoração, as coisas estão finalmente engrenando e o Hytale está começando a ganhar vida novamente. Voltaremos com mais novidades no final do ano.

Entretanto, temos lacunas para preencher.