Estratégia e Status do Modding no Hytale

Olá, eu sou o Slikey (Kevin Carstens), o Diretor Técnico do Hytale.

Quero dar a vocês uma visão clara e honesta de onde o modding do Hytale está hoje, o que vocês podem esperar a curto prazo e para onde estamos levando isso no longo prazo.

Esta não é uma publicação de marketing polida. É um relatório de status das pessoas que estão construindo o jogo e suas ferramentas, escrito para as pessoas que querem construir conosco.

O Hytale oferece muitas ferramentas para expressar sua criatividade e, neste post, queremos cobrir o status atual e a visão futura para scripts, programação, modelagem e configuração.

MISSÃO: MODDING NO NÚCLEO DO HYTALE

Sempre nos esforçaremos para criar uma aventura imersiva para o Hytale e expandi-la continuamente no futuro. O fato afortunado para os modders é que construímos o jogo com as mesmas ferramentas que entregamos com o jogo. Nosso objetivo é que qualquer coisa que nós façamos, você também possa fazer.

Como modder, você se beneficiará não apenas das ferramentas que usamos, mas também do conteúdo que criamos para entregar o jogo de blocos que sempre desejamos.

Estamos construindo o Hytale com o modding em seu núcleo. A maior parte do que você vê no jogo pode ser alterada, estendida ou removida inteiramente. Blocos, Itens, NPCs, Geração de Mundo, UIs (Interfaces de Usuário), sistemas e comportamentos são todos impulsionados por dados e códigos que você pode influenciar.

Neste post, falaremos sobre o “cliente” do jogo e o “servidor”. Normalmente, “servidores” são relevantes apenas ao entrar no multiplayer. O Hytale é diferente — mesmo quando você entra no modo singleplayer (um jogador), você entra em um servidor local que é apenas para você. Portanto, quando falamos de servidores, nos referimos tanto ao singleplayer quanto ao multiplayer.

Alguns princípios chave nos guiam:

  • Server-side first (Lado do servidor primeiro): Todo o modding no Hytale é baseado no host do servidor ou host do jogo. Você deve ser capaz de entrar em qualquer servidor modificado do Hytale sem baixar mods externos ou fazer malabarismos com pacotes de cliente. Use qualquer combinação de plugins e pacotes de assets para personalizar sua experiência de jogo ou conte com um servidor para lhe oferecer uma experiência. Você cria um save singleplayer e seleciona os mods que deseja usar para aquele jogo salvo.
  • Uma comunidade, um cliente: Queremos evitar um ecossistema fragmentado onde cada servidor requer um cliente modificado diferente. Por esse motivo, não pretendemos oferecer suporte a mods de cliente. O cliente deve permanecer estável, seguro e consistente, enquanto os servidores fornecem a criatividade e a variação.
  • Modding para longevidade: Estamos comprometidos com o modding a longo prazo. Acreditamos que modders como nós têm procurado um projeto que não apenas os tolere, mas que os abrace e apoie ativamente.
  • Empoderar modders sem expor os jogadores: Queremos que os modders se beneficiem de seu trabalho e construam um futuro no qual possam confiar, com a maior liberdade possível — sem expor os jogadores aos riscos de segurança que existem em algumas outras plataformas de modding.

Esse é o padrão que estabelecemos para nós mesmos. Ainda não chegamos lá — mas essa é a direção.

VERIFICAÇÃO DE REALIDADE TÉCNICA

Agora a parte direta: estamos atrás de onde gostaríamos de estar.

Estamos perdendo anos de tempo de desenvolvimento que agora precisamos comprimir em meses. Existem lacunas em nossas ferramentas, nossa documentação e nas maneiras como os sistemas são expostos. Alguns recursos existem apenas porque foram “improvisados” durante a prototipagem e nunca polidos.

Tomamos uma decisão deliberada:

Entregar o acesso agora em vez de esperar pela perfeição. Escolhemos consertar o que podíamos razoavelmente no pouco tempo que tivemos com o projeto e, em seguida, abrir as coisas para que vocês possam começar a experimentar enquanto trabalhamos em direção à visão de modding de longo prazo.

O que isso significa para você agora:

  • Você encontrará limitações devido à falta de recursos de edição.
  • Certos aspectos do comportamento do cliente ainda não estão expostos ao servidor.
  • Algumas ferramentas e sistemas são brutos, inconsistentes ou dolorosos de se trabalhar.
  • A maturidade do modding é extremamente desigual, dependendo do que você deseja construir.

Decidimos não esconder recursos valiosos apenas porque eles não estão nos nossos padrões atuais. Se algo for útil para você, tentaremos disponibilizá-lo e iterar sobre ele em público.

Você é absolutamente encorajado a nos cobrar por isso.

Cobre-nos a responsabilidade por esse progresso. Marque-nos, entre em contato, exija respostas. Comprometemo-nos a ser transparentes e dizer a verdade — mesmo que a verdade seja “isso ainda não é bom o suficiente” ou “ainda não sabemos”. Não aceite apenas nossa palavra. Exija resultados. Dê-nos feedback. Não se segure.

Comunidade e Comunicação

Você não precisa descobrir isso sozinho. Estamos ancorando a comunidade de criadores em alguns lugares principais:

  • Discord: Hytale Oficial, onde você pode falar diretamente conosco e com outros modders. Existem também outros Discords com foco em UGC (Conteúdo Gerado pelo Usuário), como o CurseForge. Podemos entrar em outras comunidades do Discord e ouvir vocês. O Discord tem sido absolutamente brilhante em nos apoiar na configuração do espaço do Hytale.
  • X / Reddit: Tuíte para nós ou poste em subreddits relacionados ao Hytale. Não podemos responder a tudo, mas estamos verificando ativamente postagens e comentários para nos guiar. Grande parte deste post foi baseada exatamente nessas perguntas.
  • Documentação (GitBook, em andamento): Estamos trabalhando na documentação pública para criadores hospedada no GitBook. Isso começará incompleto e desigual, mas expandiremos conforme avançamos e com base em suas perguntas.

ESTADO ATUAL DO MODDING

Atualmente não estamos satisfeitos com o estado do modding no Hytale.

No entanto, acreditamos que segurar o acesso até que tudo esteja perfeito seria um desserviço. Se você se juntar a nós agora, fará parte da formação do ecossistema e aprenderá os conceitos à medida que eles evoluem, o que lhe dará um entendimento profundo ao longo do tempo.

Quatro Grandes Categorias de Conteúdo

No momento, o modding do Hytale se enquadra amplamente em quatro categorias técnicas:

  1. Plugins de Servidor – Arquivos .jar Java
    • Estendem a funcionalidade do servidor programaticamente.
    • Extremamente poderosos e permitem modificações profundas na experiência de jogo e no sistema central do servidor.
    • Use-os para construir minigames, economias, comandos, lógica personalizada, novos tipos de assets e muito mais.
  2. Data Assets (Assets de Dados) – Arquivos JSON
    • Conduzem o comportamento do jogo e definem o conteúdo principal: Blocos, itens, NPCs.
    • Geração de mundo.
    • Tabelas de drop, itens (loot) e mais.
  3. Art Assets (Assets de Arte) – Sons, modelos, texturas
    • Fornecem a representação visual e de áudio dos elementos do jogo.
    • Suportamos o Blockbench para criar modelos, texturas e animações do Hytale.
  4. Arquivos de Save – Mundos e Prefabs
    • Compartilhe mundos inteiros ou construções específicas.
    • Prefabs são usados em ferramentas criativas e na geração de mundo para colocar estruturas pré-construídas como árvores, casas ou grandes marcos.

POR QUE NÃO ESTAMOS ADICIONANDO SCRIPT DE TEXTO

Uma pergunta comum: “Onde está o Lua/scripting?”

Resposta curta: Não temos script baseado em texto e não pretendemos adicioná-lo.

Aqui está o porquê:

Scripts baseados em texto geralmente são introduzidos para “ajudar não-programadores”, como designers construindo comportamentos personalizados. Na realidade, linguagens de script como Lua ainda são linguagens de programação:

  • Os programadores agora têm que lidar com duas linguagens, uma das quais geralmente parece “capada”.
  • Ainda se espera que os designers aprendam conceitos reais de programação.
  • No final, é menos inclusivo e aumenta a complexidade para ambos os lados.

Vemos isso como um falso compromisso.

Nossa Direção: Visual Scripting (Script Visual)

Em vez de script baseado em texto, adicionaremos script visual:

Nossa experiência com Unreal Engine Blueprints nos mostrou que:

  • Designers se sentem genuinamente empoderados quando podem construir lógica visualmente.
  • Programadores são mais produtivos quando ficam em uma linguagem de programação (Java/C#) e expõem nós de alto nível.

O objetivo:

  • Designers são empoderados através de uma linguagem visual que corresponde a como eles pensam sobre comportamentos.
  • Programadores podem estender e otimizar esse sistema adicionando novos nós visuais e implementações sensíveis ao desempenho.
  • Evitamos fragmentar a lógica em várias “meias-linguagens”.

Acreditamos que essa é a abordagem mais empoderadora para modders sem comprometer as capacidades.

FERRAMENTAS DISPONÍVEIS HOJE

Atualmente oferecemos as seguintes ferramentas para criar assets do Hytale:

  • Hytale Asset Editor: Editor para assets de dados. Suporta a maioria dos tipos de assets, com limitações notáveis em torno de NPCs, geração de mundo e interações. Isso será expandido com o tempo.
  • Plugin Blockbench: Crie modelos, texturas e animações compatíveis com o Hytale diretamente no Blockbench. Substitui nossas próprias ferramentas de modelagem e animação usadas no passado para apoiar melhor os fluxos de trabalho criativos estabelecidos na comunidade. Previsto para lançamento o mais breve possível.
  • Asset Graph Editor: Um editor interno inacabado que usamos como solução temporária para geração de mundo, pincéis de ferramentas criativas, NPCs e esperamos que mais em breve. Não está no nível de qualidade que queremos, mas é útil o suficiente para preferirmos expô-lo e melhorá-lo do que escondê-lo. Atualmente trabalhando para lançá-lo também.
  • Machinima Tools: A ferramenta que usamos para criar o trailer em 2018. Elas têm alguns problemas técnicos que precisaremos corrigir, mas são utilizáveis e entregaram ótimos resultados para nós.
  • Creative Tools: Um conjunto interativo de ferramentas para modificar o mundo e expressar sua criatividade. Espere vídeos/blogs dedicados sobre elas. Também lançamos algumas imagens delas sendo usadas no passado.
  • E mais…

Você sentirá as arestas brutas. Isso é esperado neste estágio, e pretendemos corrigi-las com seu feedback.

MELHORIAS DE CURTO PRAZO

Este não é um roteiro (roadmap) completo, mas cobre as maiores questões de curto prazo que vemos em termos de urgência e impacto para os modders.

Servidor de Código Fonte Compartilhado (Shared Source Server)

Sabemos que a falta de documentação para assets e sistemas está causando sério atrito. Sentimos a mesma dor internamente. Comprometemo-nos a liberar o código-fonte do servidor assim que formos legalmente capazes. Espere isso dentro de 1-2 meses após o lançamento.

Enquanto isso, o servidor não é ofuscado, então você pode descompilá-lo facilmente. Isso permitirá que você:

  • Inspecione como os sistemas funcionam “por baixo do capô” enquanto a documentação é atualizada.
  • Desbloqueie-se lendo a implementação real, não adivinhando por tentativa e erro.
  • Contribua com melhorias e correções de bugs de volta para nós se algo o incomodar o suficiente a ponto de você não querer esperar.

Distribuição de Asset Packs / Mods

Como estamos lançando o jogo neste estágio inicial, não tivemos tempo para projetar um fluxo de distribuição polido e de primeira classe. Por enquanto, espere atrito ao:

  • Empacotar criações em pacotes limpos e compartilháveis.
  • Gerenciar dependências entre plugins, pacotes de assets e mundos.

Esta é uma das nossas principais prioridades de modding. Espere iteração rápida à medida que vemos como vocês realmente tentam enviar e compartilhar seu trabalho.

UIs Personalizadas

No momento, nossa situação de UI (Interface de Usuário) está bagunçada:

  • Estamos usando três estruturas de UI ao mesmo tempo.
  • Estamos no processo de remover duas delas e consolidar no NoesisGUI. A Noesis Technologies tem sido extremamente útil para nós, e queremos reconhecer seu papel em ajudar a fazer o Hytale acontecer.

O que isso significa para você: Já temos UIs baseadas em assets, mas elas estão incompletas e limitadas. Você pode começar a experimentar com elas agora. Diga-nos o que você está tentando construir e onde fica bloqueado, e priorizaremos o desbloqueio para você.

Estabilidade

Este é simples e doloroso: Existem travamentos (crashes). Alguns deles são graves e podem causar perda de dados.

Nossa postura: Estamos corrigindo falhas à medida que chegam e você pode esperar melhorias rápidas. Mas agora, não podemos garantir a integridade dos dados. Você deve assumir que será afetado em algum momento.

Conselho prático: Faça backups frequentes de seus jogos salvos e criações importantes. Estamos atualmente configurando soluções automáticas, mas não podemos garantir a segurança. Trate esta fase como um verdadeiro acesso antecipado: valioso, mas ainda não seguro para trabalhos insubstituíveis.

Sentimos muito por quaisquer problemas que isso cause a vocês, e estamos tratando a estabilidade como nossa principal prioridade.

Rede de Servidores First-Party (Própria)

Planejamos lançar uma rede de servidores first-party, operada por uma equipe interna, que oferece uma seleção de minigames clássicos no estilo Hypixel Network após o lançamento, mas o trabalho nisso ainda não começou.

Por que estamos fazendo isso:

  • Trazer de volta minigames familiares: Oferecer experiências que você já conhece de nosso trabalho anterior, reconstruídas para o Hytale, bem como novos minigames originais desbloqueados pelas capacidades do Hytale.
  • Testar nossos próprios sistemas (Dogfooding): Usar as mesmas ferramentas e fluxos de trabalho disponíveis para vocês para que possamos validar e melhorar a criação de minigames, operações ao vivo e gerenciamento de servidores em condições reais.
  • Reunir dados do mundo real: Observar como os servidores Hytale se comportam em escala para que possamos otimizar o desempenho, reduzir os requisitos de hospedagem e diminuir os custos para todos.
  • Compartilhar o que aprendemos: Liberar parcial ou totalmente o código e os assets de nossos minigames para que vocês possam estudar como construímos as coisas, reutilizar componentes e adotar as melhores práticas.
  • Reduzir o risco nos primeiros dias do Hytale: Garantir que haja uma rede forte e confiável de conteúdo jogável, mesmo que a infraestrutura da comunidade leve tempo para aumentar. O trabalho da nossa rede é pavimentar o caminho até que possamos passar a tocha para vocês.

O que não estamos tentando fazer:

  • Não estamos tentando competir com vocês: O objetivo não é dominar o cenário de servidores ou prejudicar modders e donos de servidores.
  • Não estamos diluindo o desenvolvimento da Aventura: Este trabalho é feito por uma equipe dedicada e não reduz nosso foco ou investimento no modo Aventura.
  • Não estamos usando isso para ignorar feedback: Não influenciaremos nosso roteiro em torno de nossos próprios servidores às custas do ecossistema de criadores mais amplo ou das necessidades dos jogadores.

Por fim, nosso incentivo é cultivar um ecossistema amplo com muitos servidores de sucesso e uma grande variedade de experiências. Não nos beneficiamos de ter um monopólio dentro do nosso próprio jogo.

VISÃO DE LONGO PRAZO PARA MODDERS

A longo prazo, nosso objetivo é fornecer um conjunto abrangente de ferramentas e serviços que permitam que você floresça no Hytale, independentemente do seu ponto de partida.

Nós queremos:

  • Novos Modders entrando na criação de jogos sem precisar de software caro ou anos de experiência.
  • Modders experientes construindo sistemas complexos, negócios e comunidades em cima do Hytale.
  • Hytale para ofuscar a linha entre “jogar jogos” e “criar jogos”.

Servidor de Código Fonte Compartilhado & Recompensas (Bounties)

Além de simplesmente liberar o código-fonte do servidor: Planejamos abrir recompensas de desenvolvimento para melhorias e recursos específicos. Isso levará tempo para configurar adequadamente, mas o objetivo é recompensar as contribuições que fortalecem o ecossistema.

Editor de Nós (Node Editor)

Alguns tipos de assets são atualmente dolorosos para configurar em JSON bruto, como:

  • NPCs
  • Interações
  • Geração de mundo

Temos usado ferramentas internas para tornar isso gerenciável.

Nosso plano:

  • Lançar editores estilo grafo de nós para esses tipos de assets.
  • Integrar esses editores de nós diretamente no Hytale Asset Editor, para que você tenha uma suíte de criação unificada em vez de uma colcha de retalhos de ferramentas.

Script Visual

O script visual é um pilar central da nossa visão de longo prazo:

  • Plugins Java continuarão a existir e são extremamente poderosos — mas exigem habilidades de programação e vêm com preocupações de segurança.
  • Script visual irá:
    • Fornecer um ambiente seguro e isolado (sandboxed) para compartilhar lógica.
    • Oferecer grande facilidade de aprendizado e modificabilidade para modders de todos os níveis de habilidade.
    • Permitir que programadores o estendam com nós críticos para o desempenho.

Com o tempo, queremos:

  • Trazer o script visual diretamente para o mundo 3D: Vincule alavancas, portas, spawners, gatilhos e outros elementos dentro do jogo.
  • Construir mapas de aventura intrincados e encontros diretamente dentro do Hytale.
  • Inspirar-se em sistemas como o DOOM SnapMap, mantendo-o totalmente integrado com nossa pilha de assets e scripts.

PALAVRAS FINAIS

Estamos, muito deliberadamente, em “acesso antecipado” para modders.

As ferramentas são desiguais. A documentação está incompleta. Alguns fluxos de trabalho parecem ótimos, outros são frustrantes. Existem travamentos e você perderá trabalho se não fizer backup.

Não estamos fingindo o contrário.

Ao mesmo tempo: Essas são as ferramentas que usamos para construir o próprio Hytale. Em muitos casos, estávamos construindo ferramentas e conteúdo em paralelo, com o modding em mente. Sabemos que essa abordagem funciona, porque já produziu o jogo que você está vendo.

Nosso compromisso com você: Continuaremos melhorando a experiência de modding, passo a passo. Focaremos na facilidade de aprendizado, na integração e na capacidade de “subir de nível” de iniciante para especialista. Seremos transparentes sobre o que está pronto, o que não está e o que estamos priorizando a seguir. E ouviremos quando você nos disser onde dói.

Se você estiver disposto a se juntar a nós nesta fase — bugs, arestas brutas e tudo mais — você não estará apenas modificando o Hytale. Você estará moldando o que o modding do Hytale se tornará.

Eu sei que há muitos detalhes faltando e você provavelmente tem mais perguntas do que antes. Estarei no chat do nosso servidor do Discord do Hytale (Modding / Criativo > #discussion) no sábado, 22 de novembro de 2025, às 12h EST / 17h GMT [14h no horário de Brasília] para responder às suas perguntas por uma hora inteira e responder ao maior número possível de perguntas.

Vejo você em sua versão de Orbis,