Exposição de Key Art

Neste post, vamos dar uma olhada mais atenta em três obras de key art de Hytale — aquelas imagens que você poderia ver em pôsteres ou como wallpapers. O artista Thomas “Xael” Frick criou cada uma dessas imagens para transmitir a personalidade dos locais e personagens que você vai encontrar enquanto joga no modo aventura de Hytale.

Abaixo, você encontrará vídeos em timelapse mostrando a criação de cada peça — eles também incluem música ambiente composta por Oscar Garvin, compositor de Hytale. Cada vídeo mostra o processo começando no Procreate (no iPad) e depois adicionando detalhes no Photoshop (no PC). No final dos vídeos, é possível ver a versão final de cada imagem.

Zona 1 – Pântano

“Sinto-me bastante satisfeito com essa imagem porque ela se aproxima muito do que temos no jogo”, diz Thomas. Ele explica que procurou paletas de cores interessantes para criar uma atmosfera envolvente: muitos verdes, azul escuro e azul claro, com um toque de marrom. É um ambiente enevoado porque é um pântano. Quando ele desenha esse tipo de ambiente, ajuda na construção do clima — e a equipe de mundo tenta reproduzir esse efeito no cenário dentro do jogo.

Thomas também conta que frequentemente inclui alguma arquitetura — nesse caso, uma árvore de Kweebec, que será usada pela equipe de construção do mundo para inspirar prefabs no jogo. “Eles podem usar isso como inspiração — eles não vão fazer exatamente o que eu faço, mas vão pensar em como poderiam criar algo semelhante com blocos.”

Há um sentimento mágico, mas permanece um pouco sombrio. Thomas complementa: “Gosto muito da combinação de fofo e assustador — o monstro aqui é um bom exemplo disso, porque ele parece um pouco assustador, mas também é fofo e divertido. É um equilíbrio que nem sempre é fácil de alcançar.”

Zona 2 – Deserto

“Normalmente tento não me limitar a um estilo ‘cúbico’ de esboço”, conta Thomas. Ele começa com um esboço mais livre. Para essa imagem, ele explica que iniciou com uma grande mancha de cor plana. Ele admite que, nesse estágio, não se preocupa tanto com quais materiais existirão no jogo, mas mantém em mente que a areia se tornará um bloco, a pedra será um tipo específico de pedra, o céu se transformará num elemento climático. Ele também pensa nas plantas e em outras coberturas do solo — tudo isso está na parte de trás da cabeça dele.

Thomas continua dizendo que não quis fazer um deserto típico, com céu azul claro como muitos imaginam. Ele quis capturar um deserto escuro, quente, com uma ameaça latente. Há dois elementos ameaçadores para o jogador: nuvens grandes, como se uma tempestade de areia estivesse por vir, e uma torre. Inicialmente, ele pensou que pudesse ser uma masmorra, mas na versão final ela se tornou um ninho Scarak.

Ele poderia ter incluído um grupo de pessoas, mas preferiu colocar o jogador sozinho. “Gosto disso porque cria uma sensação de solidão e exploração, como se você estivesse descobrindo terras intocadas. Realmente gosto desse tipo de coisa. Não é sobre o personagem — é sobre a sua solidão nessa paisagem.”

Varyn

“Essa foi uma das mais trabalhosas, porque é um personagem muito importante”, explica Thomas. No vídeo é possível ver que ele recomeçou várias vezes; no início, foi bastante desorganizado — ele pintava sobre várias camadas tentando encontrar algo interessante. Com o tempo, encontrou um contorno bacana e começou a definir os detalhes.

Thomas afirma que queria que o personagem parecesse um pouco com um demônio, mas não exatamente humano. Ele desejava dar a Varyn um aspecto espectral, quase etéreo. “Ele não é de Orbis, então ele deve se diferenciar dos outros personagens que temos no jogo.” Também precisaram definir uma cor-chave para ele: o verde da pele e a forma de diamante de seu olho são muito representativas de Varyn e seus lacaios.

O orbe que ele segura na mão representa magia do vazio (“void magic”). No começo, Thomas pensou em fazê-lo verde, mas por questões da composição, acabou escolhendo um tom roxo-avermelhado, que representa corrupção no mundo. Na maior parte do tempo, Varyn é uma ameaça distante. A magia na mão dele simboliza seu poder — todo o foco dele está nesse feitiço.