CRESCIMENTO DO ESTÚDIO E PROGRESSO DO PROJETO: UMA ATUALIZAÇÃO DE NOXY E JOHN

Hoje, estamos saindo do anonimato para compartilhar um pouco sobre o nosso crescimento como estúdio e o nosso progresso com Hytale. Você também poderá conferir a evolução de Orbis em duas novas artes conceituais! Continue lendo para saber mais sobre as novidades do CEO da Hypixel Studios, Noxy, e do diretor de Hytale, John Hendricks.

NOXY

Olá, olá!

É difícil acreditar que já faz quase um ano desde nossa última atualização! Mesmo que as coisas tenham estado tranquilas externamente, raramente estivemos tão ocupados ou produtivos como nos últimos doze meses. Estamos muito satisfeitos com o progresso que temos feito. Como sempre, a comunidade continua sendo uma enorme fonte de inspiração e motivação para toda a equipe.

Antes de continuar, gostaria de agradecer aos artistas fãs, aos criadores de conteúdo, aos que especulam sobre a história, aos que fazem perguntas e a todos que estão lendo isto. Significa muito para nós que vocês ainda estejam aqui.

Isso é verdade o ano todo, mas algumas semanas atrás recebemos um presente incrível: uma tábua lindamente esculpida e assinada por criadores de todas as partes da comunidade Hytale. Gostaria de aproveitar este momento para agradecer, em nome de toda a equipe, a todos os envolvidos na criação deste presente.

O cartão postal que acompanhou este presente também foi muito tocante. A última frase era “por favor, cuidem do nosso Pebble” – uma referência a RighteousPebble, que passou de membro da comunidade Hytale a desenvolvedor do Hytale no ano passado, quando se juntou à nossa equipe de arte! Estou muito feliz em dizer que Pebble tem cuidado muito bem de nós – ele já fez contribuições fantásticas para o Hytale, e vocês poderão ver uma de suas artes oficiais (!) abaixo.

É difícil subestimar o quanto a Hypixel Studios cresceu. Este projeto começou com um pequeno grupo de pessoas que se separou da equipe do servidor Hypixel Minecraft para começar a construir algo novo. Quando anunciamos Hytale e fundamos a Hypixel Studios em 2018, a equipe havia crescido bastante, mas ainda éramos menos de 40 pessoas. Agora, são mais de 110 pessoas trabalhando arduamente em Hytale todos os dias.

Também contamos com o apoio de contratados, parceiros externos e, claro, da própria Riot. Hytale sempre foi um jogo ambicioso e, aos poucos, reunimos as pessoas, o conhecimento, as habilidades e os recursos necessários para concretizar essa visão. Foi um trabalho árduo e enfrentamos muitos desafios, mas tenho o prazer de dizer que estamos chegando onde precisamos estar – devagar, mas com certeza. (Sim, para nós também foi lento!)

Muitos de nós acabamos de voltar de um encontro de estúdio realizado na sede da Riot em Los Angeles. Essa foi nossa primeira oportunidade de conhecer pessoalmente muitos dos nossos novos colegas de equipe. Dê uma olhada nessa foto da equipe comparada com a  do ano passado ! E nem são todos.

Dito isso, continuo tão entusiasmado com nossa parceria com a Riot quanto estava quando anunciamos a aquisição. Tivemos muita sorte de encontrar um parceiro que entende o que buscamos alcançar com Hytale e apoia nossa abordagem para desenvolvê-lo. O apoio da Riot tem sido fundamental para o nosso crescimento, não apenas em termos de recursos e conhecimento, mas também de orientação. A mentoria da Riot nos tornou desenvolvedores melhores, abriu novas possibilidades e nos deu a confiança de que estamos no caminho certo.

É aqui que eu digo: estamos contratando! E continuamos contratando. Estamos contratando o tempo todo. Estamos contratando enquanto você lê isto. No momento em que escrevo, temos vagas abertas em arte, design, áudio, produção, engenharia e na nossa equipe de operações de estúdio, e novas vagas são publicadas constantemente. Confira  nossa página de Empregos  para obter as informações mais recentes. Contratamos pessoas incríveis e adoraríamos que você se juntasse a elas. Falando em contratações incríveis, aqui está a nova arte da RighteousPebble!

John Hendricks é mais uma pessoa que tivemos a sorte de receber na equipe. Ele se juntou a nós em 2020 como Diretor de Design, mas logo assumiu as responsabilidades de Diretor Criativo. Desde então, sua experiência em gerenciar o desenvolvimento de jogos em grande escala tem sido absolutamente inestimável para manter Hytale no caminho certo. Construir Hytale envolveu muito mais do que prevíamos quando começamos essa jornada, e operar um ambiente de produção nessa escala simplesmente não faz parte das minhas habilidades. Sou imensamente grato pelo apoio de John nesse sentido.

John se tornou Diretor de Jogo do Hytale no início deste ano, e agora passo a palavra para ele para que ele possa atualizá-los sobre o jogo em si.

Sabe, aquela coisa que você veio aqui para ouvir falar.

Aproveitar!

– Noxy

JOHN

Às vezes, o círculo de invocação (ou seria um quadrado?) é simplesmente irresistível.

Olá! Sou o John. Como Diretor de Jogo, sou responsável por supervisionar as iniciativas criativas, técnicas e de produção que estão dando vida a Hytale. Meu trabalho é garantir que entreguemos um jogo que corresponda à nossa visão – e que façamos isso de uma forma saudável e inovadora, que assegure que estejamos preparados para atender às necessidades dos jogadores e criadores por muito tempo.

Certo, o que posso compartilhar? Não quero revelar muito sobre o mundo de Orbis, pois há muitas coisas que queremos que vocês experimentem pela primeira vez no jogo!

…mas posso compartilhar uma atualização sobre o status do projeto e alguns dos nossos trabalhos criativos, como esta arte conceitual de Outlander! A equipe tem se dedicado arduamente a dar vida aos habitantes de Orbis por meio da história, do design, da arte e da programação. Apesar de termos compartilhado muito, guardamos ainda mais para nós. Quando apresentamos os habitantes de Orbis pela primeira vez, eles já tinham uma história de fundo rica, mas essa profundidade não estava presente no mundo do jogo. Isso mudou. Cada aspecto de Hytale foi reexplorado e, na próxima vez que você visitar Orbis, poderá sentir-se em um lugar familiar em muitos aspectos, mas também diferente em muitos outros. Algumas dessas diferenças podem ser vistas ao longo deste post…

Neste momento, duas grandes frentes de trabalho estão convergindo. A atualização do motor gráfico que anunciamos no ano passado está progredindo conforme o planejado, enquanto nossas equipes criativas têm feito grandes progressos na prototipagem de experiências e no aprimoramento do nosso pensamento de design. É raro ter a oportunidade de atualizar a tecnologia antes do lançamento de um jogo, e não vamos desperdiçá-la!

Mais desempenho, adaptabilidade e suporte a plataformas? Sim, por favor, mas a história não termina aí. Fizemos várias descobertas empolgantes durante o desenvolvimento do protótipo de Hytale, que precisávamos de tempo para aprimorar. Estávamos satisfeitos com a essência da nossa jogabilidade, mas ainda havia trabalho a ser feito para integrar tudo em um conjunto coeso, como se costuma dizer.

Estou muito feliz em anunciar que atingimos um marco importante recentemente: nosso primeiro teste externo! Alguém deixou os laboratórios de teste destrancados e conseguimos carregar nosso protótipo de combate em uma sala cheia de máquinas (ok, a equipe de pesquisa de usuários ajudou bastante). Conduzimos os participantes por uma série de exercícios que culminaram em duelos e partidas de equipe. Testamos diversos sistemas em busca de equilíbrio e flexibilidade, incluindo movimentação dos jogadores, habilidades, armas, armaduras, itens, buffs e magia!

Fico feliz em informar que aprendemos muito e que os corajosos jogadores de teste se divertiram bastante. Em um dado momento, dois deles conspiraram silenciosamente para escapar da arena. Não achávamos que fosse possível. Ficamos vidrados nas telas enquanto eles trabalhavam juntos, se comunicando por meio de acenos de cabeça, agachamentos e gestos, para que um deles conseguisse pular os muros… se eles estiverem lendo isso, saibam que comemoramos muito. Um momento bem Hytale 😉

Também temos testado internamente nossas ferramentas, desde a geração de mundo até os efeitos visuais. Criar um jogo altamente configurável é um processo que exige calma para alcançar a velocidade. Estamos dedicando mais tempo agora para construir sistemas e processos flexíveis, para que os criadores (inclusive nós) possam avançar rapidamente assim que esses sistemas estiverem prontos.

O próximo grande passo é preparar uma nova leva de funcionalidades para testes internos, à medida que mais sistemas forem implementados. Expandimos significativamente a equipe desde a nossa última atualização, o que também leva tempo. Todos os novos membros da equipe são peças fundamentais para a nossa missão. É um investimento mútuo: eles investem seu tempo, energia e experiência, e nós nos esforçamos ao máximo para retribuir!

Ok, é melhor eu parar por aqui antes que eu comece outro discurso de recrutamento (não consigo evitar, sempre temos vagas legais anunciadas!). Obrigada novamente por todo o apoio e incentivo, estamos nos esforçando para também merecer isso 😉

Como eu disse, há muitas coisas que estamos guardando para vocês, porque queremos que as experimentem no jogo. Mas aqui está mais um Feran, só porque sim.

Traje interessante para um personagem que vive no deserto. A menos que… as facções de Orbis não estejam restritas a biomas ou zonas específicas? Eis uma ideia…

– John